I人的命也是命!誰說不社交就不能爽玩MMO?

2024-04-25

相信最近許多朋友在網際網路衝浪的時候,常常又能在社交媒體上看到異常熟悉的四個字母——MBTI。

兩年前,隨著「MBTI」多個話題登上微博,這四個字母便一發不可收拾,逐漸跳出年輕人之間的加密通話範疇,實現了跨越年齡代溝式地破圈。

而後續在廣大網友的推波助瀾下,如今MBIT的浪潮更是占領了當代年輕人的社交媒體,成了中文網際網路社交的新潮流。並且動搖了星座運勢近半個世紀的版本強勢地位,普遍成了人們新一輪追捧的「算命工具」。

各類名人都逃不過MBTI的標籤

還比如有人發現了新的商機,將MBTI測試做成電子遊戲上架STEAM。遊戲會根據玩家在劇情中的選擇,分析玩家的MBTI屬性。而這種打破第四面的牆的互動方式,也帶有一絲元遊戲(Metagame)的意味。

萬物皆可MBTI

賽博算命

在聊MBTI浪潮之前,我們不妨先簡單科普一下什麼是「MBTI」。

MBTI是一個起源於上個世紀40年代的美國職業性格測試,其全稱為邁爾斯-布里格斯類型指標。而在中文網際網路上,它還有一個更為簡單且形象的稱呼——賽博算命。

可能許多人對MBTI的印象只停留在E人和I人,但其實MBTI一共擁有四種維度,一共能形成16種人格,也就是常見的MBTI十六人格。像是我們熟悉的E(內傾)人和I(外傾)人的稱呼其實並不算是MBTI的性格劃分,而是注意力方向(精力來源)這一維度的兩種類型。

至於可信度,我只能告訴你,嚴格上來說,MBTI只是一種區分人格類型的理論模型,它就像是你找算命先生算命一樣,信則有,不信則無。

事實上,MBTI最初並不是承擔「算命」的玄學功能,反而是作為某種判斷標準廣泛運用到了社會實踐當中。在上世紀40年代,美國的企業管理者就開始將MBTI當成一套性格評測工具,用於篩選應試者或是員工的測試組合。

在之後的幾十年里,MBTI席捲迪士尼、百事等商業巨頭,又在千禧年後進入中國,為多個大公司的人事部門服務,堪稱史上最賺錢的測試工具。

連人民日報也曾對其進行過安利

直到來到網際網路後,它跑偏了……

不過直白地說,現在的MBTI與其說是「賽博算命」,其實更像是一種社交介質。

但對於大多數網友而言,MBTI的確能夠減少交友的成本。就像MBTI原本的本職工作是快速鑑別求職者一樣,它也能夠在網際網路上快速地給他人貼上標籤,標識身份。

因此,我們能看到一些社交平台也趁著這股風潮將MBTI納入了用戶基本信息之中,通過大數據幫助用戶匹配志同道合的好友。

而在遊戲領域,這些標籤的流行已經讓玩家們形成了一些很難反駁的刻板印象,就像是——

不喜歡玩MMORPG的大機率是個I人。

I人不配玩MMO?

在各個MMO的玩家社區中,「社交才是MMORPG最大的門檻」的觀點總是會被玩家反覆拿出來討論。

就拿作為MMO核心的副本玩法來講,在許多MMO遊戲中,假如沒有固定團,打副本尤其是開荒本,那麼遊戲體驗跟坐牢沒什麼兩樣,甚至打過了比炸團都難受。

玩多了MMO,總是會感慨地球生物的多樣性

有人機制永遠不會躲,仿佛團隊吸鐵石。和他溝通?灌輸從走位再到輸出時機的保姆級教學成本太高。不溝通?一旦炸團,幾小時的心血付諸東流。

也有人雖然玩的是PVE模式,但和隊友對線比MOBA遊戲中的對抗路還要激烈,無時無刻展示著水錶(DPS)警察的壓制力。

久而久之,為了有更好的遊戲體驗,更為了通關效率,核心玩家自然也就更喜歡與相熟的固定隊友一起攻略副本,而不是在野隊隨機挑選「幸運玩家」一起坐牢。

這樣看來,I人與MMO天生相剋的情景很大程度上並不是這部分玩家並不喜歡MMORPG的樂趣,而是MMO的核心玩法與社交綁定過於沉重。更確切的說法是,在過去MMO重視社交的玩法框架下,角色養成不僅與社交系統高度掛鉤,而且過於繁雜。

提升強度——打副本刷材料——沒固定隊友打不過——找隊友——不想社交……

因此在MMO中,社交就理所當然地成了玩家變強道路上的必要選項。這也導致了如今MMORPG與I人天生相剋的局面。

I人真能玩!人人都能玩!

事實上,為了不讓玩家被社交束縛,或是讓不喜歡參與社交的玩家喜歡上這種模式,市面上的MMO還真想了許多點子。比如降低副本難度、推出老玩家帶萌新獎勵活動……不過可惜的是,雖然辦法五花八門,但始終不能從根源上解決MMO副本高門檻的問題。

直到《逆水寒》提出了新思路。

去年9月,隨著「江湖重啟」版本更新,《逆水寒》實裝了不少玩家心心念念的「AI打本」功能。所謂「AI打本」,就是不需要再與玩家組隊,智能NPC幫助攻略副本。

這不僅免除了部分玩家與其他玩家溝通的煩惱,DPS不過關也沒有暴躁老哥壓力,炸團了更不會變成大型PVP現場,十分利好一直不敢參與MMO組隊副本的玩家群體。

而在當下春季版本【噩夢之潮】中,《逆水寒》除了不讓玩家被社交所束縛外,也著手對MMO僵化的副本機制展開了改革,其中包括推出了全新「神機天演」的單人模式等,更多的大宋I人友好內容我們慢慢道來。

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一直以來,重複打本所帶來的枯燥體驗一直是困擾MMO玩家已久的問題,而《逆水寒》的解決方法就是通過「堆料」的方式打破玩法和設定層面的同質化。

雖然這看起來簡單粗暴,但實際上,當玩家看到新穎有趣的機制、震撼的場景設計和高額的副本獎勵後,便會重新感受到入坑時的樂趣。

比如在新版本【噩夢之潮】上線的大型團本「鎮海靈墟·歸墟」中,玩家們不僅要在幽暗的深海中擊敗兇猛巨獸,也要對抗壓迫力十足的神秘龍女,各具特色的BOSS再結合出色的場景設計,一股恐怖的氛圍感油然而生,讓人總是會不自覺地代入其中。

此外,「鎮海靈墟·歸墟」依舊支持玩家以NPC輔助的形式攻略,並且在經過大半年的更新後,遊戲的AI隊友也得到了升級疊代,變得更加智能。

而為了讓社恐玩家更能體驗到副本挑戰的樂趣,類大秘境玩法的「神機天演」也在新版本中開啟了單人模式。

與多人模式有所不同,遊戲專門為單人模式增加了「特殊能力」的設定。玩家在擊敗首領後,可以選擇特殊能力作為獎勵,這些能力能夠帶來特定的增益效果,而玩家通過技能的搭配組合,構築各式各樣的流派,便能夠大大提升角色的戰鬥力。

比如「冥想」能夠進入蓄雷狀態,而「後發」在離開蓄雷狀態時會減少技能冷卻時間,增加角色的輸出。

「特殊能力」機制的加入不僅降低了單人模式的門檻,玩家挑戰得更加輕鬆,也大大提升了副本的趣味性,真正做到了讓社恐玩家在MMO中無顧慮地享受遊戲內容。

作為本次副本改革的最後一環,《逆水寒》新版本的副本收益堪稱豐厚無比。

就單拿外觀皮膚來說,遊戲將十多款外觀一同塞入了副本獎勵之中。其中既有BOSS同款的稀有時裝、裝扮,也有風格獨特的巨型螃蟹坐騎,讓不少玩家直呼良心。

而在時裝之外,大量的養成資源、大鐵掉率飆升1000%等豐厚的福利也一同上線,玩家只需攻略副本便可「白嫖」統統拿下。

起初,包括筆者在內的許多玩家都認為「AI打本」只是一個照顧社恐玩家的友好機制。但現在看來,隨著新版本副本機制改革的推出,兩者一同構成了《逆水寒》對核心PVE玩法改革嘗試。

結語

面對MMO副本高昂的准入門檻,《逆水寒》沒有選擇一味降低副本難度、簡化機制來迎合輕度玩家。而是在保留MMO副本核心趣味與挑戰性的基礎上,不設社交門檻。

對於輕度玩家而言,這無疑大大減輕了社交成本,讓他們能夠跳出與社交強行綁定的惡性循環,放心地去培養角色。

而如果站在遊戲運營的角度去考慮,《逆水寒》對於PVE玩法的改革正在平衡各類玩家間的階級差距,無論是AI打本,還是單人模式,都切實保障了輕度玩家能夠輕鬆趕上大部隊,而玩家沒有了進度和強度焦慮後,遊戲重心也會從數值內卷轉換為體驗內容,自然也就更利於遊戲走向健康運營。

但不管怎樣,《逆水寒》能夠讓玩家玩得更舒服,這總歸是一件好事。


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