國內遊戲產業發展多年,經歷了許多風風雨雨,幾代遊戲人將自己的青春與汗水奉獻給了這個行業,並且許多人成了國內遊戲發展壯大的見證者。
近期我們採訪到了維塔士的資深遊戲美術總監吳偉老師,他目前主要負責提高維塔士團隊在角色藝術上的整體水準。吳偉不僅是當年國內第一批遊戲美術師,並且幾十年間與多個3A大廠密切合作,參與了《細胞分裂》《神秘海域》《底特律:變人》等多個知名IP的製作,見證了國內遊戲人在技術和產業鏈兩個維度不斷向上攀登的奮鬥史。
積跬步以至千里
1997年,剛剛從油畫專業畢業的吳偉想要做一個純藝術家,並沒有投身遊戲行業的打算,在機緣巧合之下,吳偉經大師兄楊福東介紹進入了上海育碧開始從事遊戲美術製作。
不過傳統美術生吳偉進入遊戲行業的經歷倒也不完全是誤打誤撞,在上學的時候他就與畫廊合作過,只不過九十年代末藝術領域的創作風氣與吳偉熱愛的造型和寫實藝術關係不大,反而是遊戲美術這一領域更加需要紮實靠譜的美術技術和寫實造型能力。也正因如此,他進入遊戲行業後很快就愛上了這個行業。
直到今天,吳偉仍然對剛剛涉足遊戲美術時的熱情和新奇感記憶猶新,當時他從與他年紀差不多的的老師學習Max、Maya這些建模軟體,身邊也都是美院畢業的同學,公司里的氛圍非常好。不久後吳偉就接手了自己的第一個大項目《Rayman 2》,那種接近於法國傳統動畫的美術風格給他留下了很深的印象,而整個團隊那種對於美感不遺餘力的追求,想方設法在各方面提升視覺效果的態度深深影響了吳偉。
後來,吳偉參與了對他個人成長非常重要的《細胞分裂》項目,當時使用的還是初代虛幻引擎,他負責製作遊戲中所有角色的3D模型和貼圖,光角色就製作了一百多個,直到現在他最喜歡的主角仍然是山姆·費舍爾,不僅因為這是他親手做的第一個主角,並且山姆形象的反覆推敲和疊代的過程讓吳偉學到了許多東西,結識了那些在陷入瓶頸的時候提供了靈感和幫助的朋友。雖然後來的職業生涯中也參與了諸如蘿拉等著名角色的設計,但這段寶貴的經歷讓山姆在吳偉的心中占據了難以取代的位置。
2005年,吳偉加入了維塔士,在與國外一線廠商的合作中和團隊一起積累經驗、提升美術製作和開發能力,逐漸贏得了EA Sports、頑皮狗和Quantic Dream這些知名廠商的信任。當時的玩家們一再追問為什麼中國遊戲人做不出3A大作,殊不知在幕後,像維塔士這樣的國內團隊已經成為了那些享譽國際的大IP所不可或缺的存在。
吳偉總是將與這些國外大廠合作的機會看做一次次鍛鍊和挑戰,比如在為《神秘海域》提供服務時,維塔士參與了第一批角色測試和後續大量人物角色、服裝和裝備的製作。吳偉至今還記得當那隻年輕而充滿活力的團隊,積極、充滿上進心,大家總是不滿足於達到客戶的質量預期,總是在尋求自我突破的機會,而這種積極的態度所作出的成果也贏得了Naughty Dog的一句 「Awesome!」
與Quantic Dream合作的《暴雨》和《底特律:變人》以及《超凡雙生》等項目中,吳偉感到他們在遊戲審美上的追求與育碧非常接近,或許是因為二者都是法國廠商,他們對於優雅的美有一種有一種近乎於偏執的追求,這也給了吳偉團隊和維塔士在3A高品質遊戲製作的道路上不斷精進的動力。
當然,身為維塔士的美術設計師,吳偉不僅親眼目睹了國內遊戲人在技術上的提升,也親身經歷了中國遊戲人在3A遊戲產業鏈上不斷攀登的歷程。
換言之,雖然維塔士主要是提供美術和聯合開發業務的企業,但他們的自主空間是越來越大的。
在吳偉剛剛入職、維塔士成立不久的時候,國外團隊很少讓維塔士加入到前期概念設計相關的工作,而近些年,尤其在2018年以後,維塔士在與遊戲廠商合作時參與的設計工作越來越多。除了國內的研發能力受到越來越多的認可之外,這與維塔士生產管線越來越完備也不無關係。
起初,吳偉團隊只負責為遊戲廠商製作某些物件的美術素材,但很久之前就已經開始布局上下游的環節了,比如在製作3D時,也需要考慮到關卡設計、動畫製作等流程,也正是這種前瞻性讓身為客戶的遊戲廠商們看到了維塔士在更多維度上的價值和可能性。
吳偉所在的維塔士並沒有計劃成為一個大型原創發行商,他們在多個採訪和公開活動中都強調了這一點。他們的願景和目標是作為一個可靠的第三方合作夥伴,為全球範圍更多的客戶實現對大型遊戲的各種可能性,提供聯合開發支持和全方位的美術解決方案。基於他們目前的發展和運營方式,維塔士相信他們有足夠的空間展現自己的創造力和獨特能力。
在過去幾年中,維塔士通過聯合開發的方式參與了許多備受業內讚譽的項目。例如,他們在2022年參與了Switch平台的《Dying Light: Platinum Edition》開發,除了美術支持,還設計開發了適配平台的特有功能。同期他們另一支團隊也協助史克威爾艾尼克斯把《尼爾:機械紀元 The End of YoRHa Edition》帶到了Switch平台上。尼爾的製作人佐藤對維塔士的參與給予了高度評價,在接受Nintendo Life採訪時,他稱讚維塔士是一家出色的公司,並表示願意再次與他們合作。去年,科樂美也公開表示維塔士在《Metal Gear Solid Delta: Snake Eaters》的開發中深度參與。
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{nextpage}而在潛心經營了超過二十年的遊戲美術業務方面,維塔士積累的成績就更矚目了。他們的中國美術團隊在過去幾年深度參與了許多大型項目,包括《榮譽勳章:超越巔峰》、《最終幻想7 重製版》、《星球大戰絕地:倖存者》、《穿越火線X》、《使命召喚》系列等3A大作在內,也已不僅僅是提供美術資產——用吳偉的話來說,維塔士如今可以為遊戲廠商提供端到端、全技能的美術整包服務,提供包括過場動畫、角色和關卡設計在內的全管線服務,覆蓋了從項目最初的概念開始,到創意生產、技術輸出、製作以及後續維護的方方面面。維塔士也在與客戶的合作中越來越多地參與到前期的美術和概念設計等方向性的工作中,當年單純按甲方指令幹活的代工廠模式已經一去不復返了。「通過維塔士這樣的大型第三方工作室的參與,遊戲廠商在遊戲開發整個流程中,可以節約很大一塊隱形成本」,吳偉說道,「從人才的培養招募,到項目之間各環節的溝通和管理,尤其是一些時間和精力成本最高的環節,效果是最明顯的。」
幾個月前,吳偉去了一趟維塔士旗下的越南工作室Sparx*,結合他在傳統藝術上的造詣以及多年來與維塔士中國角色美術團隊所積累的項目經驗,為當地團隊開展了一系列演講分享和教學的工作。這家工作室此前主要的發展領域是動畫,在加入維塔士後,憑藉整個集團的項目經驗積累和技能分享,他們逐漸也將重心向遊戲美術上轉移。從2019年開始,這家工作室與拳頭遊戲達成了合作關係,長期為《英雄聯盟》製作皮膚,幾年裡已經超過了150款皮膚。「他們(團隊)不僅僅是製作角色美術,整個管線還包括動畫、綁定、特效這些,還會提供技術美術上的支持」,吳偉介紹到,「我發現這個團隊很有激情,你能從他們身上看到一種高速蓬勃成長的動力,和他們對這個遊戲的熱量。」
維塔士發生的這些轉變僅僅是遊戲產業發展的一個縮影,吳偉對於身邊二十多年間行業內發生的變化也感慨頗深。因為出身於育碧這樣的大廠,吳偉聽聞騰訊要下場做遊戲起初有些質疑,如今騰訊已經是全球數一數二的遊戲大廠,用吳偉的話說,「無論是技術水平還是組織架構的突飛猛進都已經遠遠不能用刮目相看來形容了。」
即便不以行內人的視角來看,國內遊戲產業的發展已經到了讓人無法忽視的程度,吳偉從自己還在上初中的女兒身上就能看到這種變化。前幾年他女兒還會去玩《哈利波特》這樣的遊戲,這兩年女兒眼裡就只有《原神》了,不僅對二次元趨之若鶩,並且還經常纏著父母去參加相關的線下活動或者購買周邊,這種發生在身邊的變化給一個父親帶來感觸更加明顯。
路在何方
順著二次元這個話題,我向吳偉老師詢問了他對於當今二游美術內卷的看法。在他看來,這種內卷需要從兩個層面去理解,一是作為一種內部惡性競爭或者公司對員工不恰當的激勵性政策,內卷很多時候是負面的;但內卷和競爭一樣,如果導向正確,以產出優秀遊戲為目標的話,也是可以提高遊戲水平、推動遊戲精品化發展,最終達成一個皆大歡喜的結果的。
在吳偉看來,內卷與當今爆火的AI繪圖對遊戲美術有著類似的影響,在引起業內焦慮和危機感的同時,也是推動遊戲美術師去提升自我的契機。我們很多時候需要這樣的外部壓力來審視自己的初心,回想為什麼選擇了遊戲美術這條道路,找回那份從事遊戲創作的熱情與榮譽感。
作為一個在遊戲行業深耕多年的「老人」,吳偉認為從業者應該靜下心來對待遊戲美術工作,以熱愛作為內驅力不斷精進自己,以此來隔絕同行內卷、AI繪圖這些外部因素帶來的焦慮,以一個更加從容的心態投入創作。
雖然吳偉將AI看做一種從業者需要面臨的挑戰,但他並不排斥使用新技術,反而將其視為遊戲美術生產流程上的第三次技術革命,認為目前的確給遊戲美術帶來了不小的陣痛,但長遠來看顯然是利大於弊的。
眾所周時維塔士是一家與全球頂尖的數字娛樂廠商來往密切的公司,知識版權上的包袱更重,因此AI還沒有進入其生產流程,但他們也在當前的技術條件下對AI的使用前景進行了許多探索。
目前維塔士內部正在嘗試在三維管線上利用AI,比如使用MetaHuman在某些局部特徵上輔助進行面部抓取;並且吳偉不單純將AI作為一種替代重複性美術工作或者用來「偷懶」的手段,更將之視為一種更加智能的搜索工具,主要用來拓寬思維、啟發創作靈感,而最終呈現的效果和藝術表達的決定權還是要專業的美術設計師來確定,遊戲美術這個職業可能會因此從執行和生產端向審美把控和提供創意的方向轉型。
所以,吳偉經常向團隊里的年輕人強調從古典藝術中吸取營養、學習傳統藝術審美內核的重要性。他認為傳統藝術領域與遊戲的三維美術的共同之處比差異更多,比如遊戲領域的角色美術與傳統美術的繪畫、雕塑素養以及造型能力對從業者的要求是共通的,人們對於美的認識和判斷,以及再現周圍事物的方式有許多相同之處,而打好這些傳統藝術的基本功對於遊戲美術師把控視覺效果和三維空間感大有裨益。
在業餘生活中,吳偉老師經常用Mudbox、Zbrush等工具,在電腦上嚴謹地復刻和學習西方古典雕塑,以至於國內網際網路有人評價他是在「用電腦再現古典雕刻」,但用CG再現古典雕刻並非吳偉的目的,而是一種學習的手段。
2004年,遊戲生產正式進入高模時代以後,他發現寫實遊戲對遊戲美術師造型能力的要求顯著升高,自己在雕塑方面需要補課,這些年輕時的雕塑練習在後來給他提供了很多幫助,而他也熱衷於將這些傳統藝術上的美學營養反哺給團隊中的其他人,團隊在三維角色造型上的把控力和生產力因此得到了提升。
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{nextpage}從九十年代到現在,電子遊戲領域的技術疊代日新月異,經歷的風口和低谷更是一波又一波,人員變動十分頻繁,當年那些和吳偉一起入行的同齡人中有很多已經離開了遊戲產業,他們親身經歷的經驗教訓也隨之愈加珍貴。相信吳偉老師分享自己在育碧和維塔士這幾十年的從業心得,不僅能讓行業內的新人受益匪淺,在如今這個遊戲市場充滿挑戰的大環境下,他對於遊戲品質的不懈追求的精神也能讓不少感到迷茫的從業者重新找回方向。