《世界啟元》試玩評測:《文明》系列的驚喜延續

2024-03-29

三月初,由席德梅爾監製、《文明》正版IP授權合作的策略手游《世界啟元》發布了第一個宣傳CG。那來自文明端游作曲家Christopher Tin熟悉的恢弘吟唱,那來自各個時代之下璀璨文明的彼此交織輝映,直接在玩家群體中激起了千層浪花。

在看過CG之後,不少玩家們高呼「熟悉的感覺回來了」。截至發稿前,這份視頻已經在B站豪取四百二十萬的播放量。

而在一片期待聲中,《世界啟元》也是迎來了自己的第一次測試。隨後我們也是第一時間進入遊戲,開啟了試玩。

經過這段時間的遊玩,我們可以得出一個結論:在《文明》系列那跨時代核心的玩法中,《世界啟元》既帶來了科技樹的端游還原,也有著生產力的手游融合,它們的結合,為策略手游這一賽道帶來了全新的玩法變革。

《世界啟元》初印象

「從水下第一個生命的萌芽開始,到石器時代的巨型野獸,再到人類第一次直立行走,您已經歷許多。現在,開啟您最偉大的探索吧,從早期文明的搖籃到浩瀚星宇。」

本次的「野蠻測試」提供了五大文明:從業武安邦的華夏文明到化身民主先驅的古希臘,從尼羅河畔的古埃及到日不落的不列顛帝國,這些文明皆擁有著獨特的特性與軍事單位。而你所要做的,就是在這片有著九種不同地貌的盤古大陸上開疆拓土,並爭奪那最中心的「天空城」。

當你正式進入《世界啟元》的遊戲世界時,那股熟悉的「文明味兒」便會撲面而來。亮色的半寫實畫風基底攜帶著無數個六角形的地界,會瞬間將你拉回第一次打開《文明》6的那個下午。

你會發現,一切皆是熟悉的開局:原初文明的開拓者在重重戰爭迷霧之中尋得一片寶地,並在此拍下他們的第一座城市。周圍那平原山嶽沼澤和凍土的地貌,幾乎是一比一的復刻還原。你依舊要派出你的偵察兵去探索戰爭迷霧、依舊要規劃發展自己的土地、依舊要擴張自己的區域、依舊要征服那可惡的野蠻人,進而征服整個世界。

隨著遊戲的進行,你會發現,原版《文明6》中城市建設的核心要素——特色區域,也被完美地還原到了《世界啟元》當中。

科技中心、商業中心、軍營、工業區……這些肩負著文明發展的特色區域,都將隨著科技的進步而逐層解鎖。在此你依舊可以建造兵營與馬廄,並運用軍工廠與軍事學院革新自己的軍隊;你依舊可以建設市場、派出商人彼此通商並兌換資源,依舊可以在這裡,進行著你熟悉的一切。

一些區域也會導向全新的獨特玩法:比如軍營會帶來「沙盤推演」,

而在這些之外,《文明6》最出圈、最吸引人的要素——奇觀,也得到了最大程度的還原與優化。

我!看!到!聳!入!雲!霄!的阿爾~忒彌斯神廟!

從巨石陣到金字塔,從威尼斯軍械庫到牛津大學……和原版的《文明6》相同,這些奇觀的建成是困難的,憑藉一人之力絕對無法完成,需要聯盟玩家們合力建造競速;它們亦是唯一的,只有最先建造完成的聯盟,才會保留奇觀,而那些競速失敗的聯盟,將什麼也得不到。

當然,面對這種奇觀被「duang」的情況,相信所有當事者都會發揮文明玩家的戰狂本色:

搶。

正所謂「鄰居屯糧我屯槍,鄰居就是我糧倉」。只要你搶下奇觀所在的城市,同樣也可以獲得寶貴的增益效果。

必然會出現有些聯盟想要偷雞摸狗,有些聯盟想要死守的情況。可以預見,未來擁有奇觀的城池必將遭受最激烈的炮火,成為兵家必爭之地。

但上面這些,僅僅是《世界啟元》一脈相承自《文明6》最淺顯的表現。當你深入了解這款遊戲後,會發現這股熟悉的味道,已經深入到了遊戲的骨肉之中。

《世界啟元》再體驗

需要說明的是,《世界啟元》本身那套「生產力」的策略手遊玩法基底,已經相當成熟。生產力的發展、資源的擴張、將領的培養與爭鬥、地緣的戰略爭奪……這些都是遊戲的主軸。

在主軸之下,《世界啟元》的內核依舊是熟悉的「文明味兒」。

而熟悉《文明》的玩家都清楚,這個系列最大的魅力,便是時代變遷。從早期文明的搖籃到浩瀚星宇,是這個系列獨有的浪漫。

而時代變遷的標誌,是青銅向鋼鐵的躍遷、是馬鐙和印刷術的普及,是嗡嗡響個不停的機器……

——它們所指向的,都是科技這個核心生產力要素。

《世界起源》深度還原了《文明6》原版那一套多線程而又彼此呼應的科技樹,同時也還原了「尤里卡」這個能觸發連攜效果的小設定,當你完成某些特定的要求之後,它就會相當程度地加快你的進程,讓你進入一種良性的循環。

這套科技樹帶來最直觀的作用,就是戰鬥兵種的革新。

《世界啟元》深刻詮釋了什麼叫「落後就要挨打」這一理論,它既提供了豐富的時代兵種,又依託青銅、鋼鐵、馬匹、硝石、煤礦……提出了對應戰略資源的要求。如果你用投石兵去對戰胸甲騎兵,所得到的自然是毫無懸念的慘敗;同時,它也將戰鬥單位簡化為近戰、遠程以及騎兵,讓三者構成了類似「石頭剪刀布」的互相克制關係,在這種關係下,即使是重氪的大佬未必會贏下搭配合理的白嫖黨。

而與其他策略手游不同的是,《世界啟元》的戰鬥序列,增加了「天空」這一維度。

自工業時代開始,身為偵察單位的探測氣球便已能出現在戰場上,它能夠突破地形的桎梏翻山越嶺,為戰場帶來意想不到的轉機——而在之後,轟炸機與戰鬥機這些天空單位,也會一併加入戰鬥序列之中。

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可以預見,在科技進程的中後期,對於制空權的爭奪將成為重點——而與此對應的防空炮部隊與地面進攻部隊,則又會構成一個全新的三角克制關係。想必在未來,我們或許能看見末日機甲與投石兵同台競技、秦始皇開著十隊轟炸機開疆拓土的場面。

在儘可能還原《文明》的前提下,《世界啟元》也在著手解決同類競品一直以來的痛點。

基於市面上其他策略手游「戰鬥負擔較重」「綁架玩家」的通病,《世界啟元》做了一系列大刀闊斧的便捷簡化。比如直接設立「大地圖上行軍並不消耗體力」這一設定,讓玩家不必付出過多的決策成本,有的只是以秒計算的時間成本。

當然,它最令人印象深刻的,還是那個方便至極的「自動擴張」系統。

在打地階段,玩家只需選擇期望擴張地塊的等級,便可以使得對應軍隊自動行軍、戰鬥、擴張,之後的一切,都可以撒手不管。在這期間,你可以潛心研究科技建設,發展城市與聯盟外交,或者乾脆在世界頻道扣字吹水、低頭刷刷短視頻或者乾脆退出遊戲給手機省一些電量——這些都沒啥問題。

因為這一切,都會在你的安排下自動進行。

此外,遊戲在配將方面也是儘可能地做到便捷。英雄上陣沒有「統率」的要求,彼此之間可以隨意組隊;對於已經打下的地塊,玩家不需要派遣部隊行動至目標地塊,就可以直接通過「演練」(近似「掃蕩」)快速獲取經驗值。在某些情況下,你甚至可以直接讓將領們實行「等級互換」——在滿足特定的條件之下,經驗、體力以及體力狀態均可以互換,而直到30級以前,將領的等級互換都是毫無成本的。

這一系列簡化系統的背後,是玩家們被節省的數之不盡的時間。從中我們可以窺見《世界啟元》那解放玩家時間、方便與服務玩家的決心。

結語

而即使拋開《文明》這個IP的情懷加成,《世界啟元》依舊在移動端策略賽道上,有著長足的競爭力。

《世界啟元》以移動端策略遊戲的基底為骨,以《文明6》之精華為血肉,為移動策略遊戲這個趨近飽和的賽道注入了新鮮的血液,讓賽道內的玩家們看見了另一種可能。

事實上,我們可以很清楚地預見——在《文明》這個題材多元化的產品IP加持下,《世界啟元》在後續內容更新的橫、縱向空間上,具有相當長線乃至長尾的效應。

就像原版《文明6》中,出現了名為「末日機甲」的科幻兵種一樣,《世界啟元》未來的更新方向,亦有著與諸多題材結合的無限可能。無論是近未來世界觀下讓人血脈賁張的「機甲大戰」,還是以航母戰列導驅為主軸的海上戰爭,亦或是未來上升至星辰寰宇的星際戰爭……這些種種題材內容,都有可能在未來加入《世界啟元》的戰場,加入玩家的角逐之中。

《世界啟元》的首次刪檔測試「野蠻測試」已於近日開啟,相信隨著本次測試的推進,它的最終質量必然會更上一層樓,我們也期待著,它迎來公測的那一天。


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