時隔20年,《合金裝備》系列官方再次炒冷飯重製,能王者歸來嗎?

2023-05-31

引言:在這個時代重製一款遊戲歷史上對冷戰做出過嚴肅思考的作品,KONAMI還真是會挑時候呢。

在最新一次的PS Showcase發布會上,KONAMI首次官宣了《合金裝備3:食蛇者》(下文簡稱MGS3)的重製版——《合金裝備:食蛇者》。原版MGS3發售於PS2主機,是全系列作品中唯一能和《幻痛》在口碑上並駕齊驅的作品,考慮到機能的巨大差異,以及《幻痛》本身的現代化開放世界改造,MGS3可以算是傳統MGS的巔峰之作。

前有《寂靜嶺》多個項目同步推進打底,玩家們對於KONAMI此番「回歸初心」,要說就此原諒不再「FXXK」為時尚早,但又能夠玩到自己曾經熱愛的遊戲,無論如何都是一件值得高興的事情。只不過K社荒廢武功已久,加之《MGS》首款宣傳片平平無奇到令人髮指,離開了小島秀夫的MGS即便只是重製,其完成度高低,忠實原作程度與否,進化幅度多少,仍不免令人心中疑惑。接下來咱們就從MGS3的歷史地位說起,看看這次期待已久的重製,能否讓KONAMI上演一出王者歸來的戲碼。

先有《食蛇者》,後有MGS

由小島秀夫擔任製作人的MGS系列,可以分為三個發展階段,第一階段是相對古早的MSX時期,移植到FC上之後,曾被盜版商安了一個《燃燒戰車》的譯名,在那個大家普遍看不懂外語的時代,其前衛的玩法因為機能降質沒有得到充分展現,劇情亮點更是無從談起。

MSX主機的《合金裝備》

到了三代PS主機所獨占/限時獨占的《MGS》初代至4代,小島集個人創作力,KONAMI旗下FOX小組開發實力,加上現實世界與遊戲背景的高度吻合,組成系列第二階段,小島憑藉作品口碑一步步走上神壇,成為業界標誌性人物,KONAMI之所以會被冠上「FXXK」詞條,很大程度是因為小島秀夫跨越媒介的高知名度,讓人們在天才製作人V.S無良商家的對抗中,毫無懸念站在了前者的一方。

第三階段由PSP的《和平行者》試水,經過《原爆點》預熱,《幻痛》完成收尾。系列故事線來說,《幻痛》是補完了從MGS3的起源故事,到MSX主機系列首作之間的歷史空白,而MGS3也因為故事年代起始點的關係,對於角色動機塑造,以及後續作品世界觀的闡述,起到了至關重要的作用。

2004年MGS3發售前,初代和2代已經建立起索利德·斯內克這樣一位遊戲史上的經典角色,2代雷電為體,斯內克為綱的設定已經挑戰了玩家的承受能力,3代乾脆筆鋒一轉,把時間線從近未來拉扯回冷戰最為膠著的1964年,地點是玩家此前從未踏足的叢林,角色改為初代BOSS,當時還名為「裸蛇」的「big Boss」。

因為是倒推起源故事,所以MGS3的龐大信息量,「全員惡人」的角色配置,不斷衝擊著玩家對劇情認知的固有印象。如果沒有MGS3用整部作品的篇幅讓玩家與Big Boss產生共鳴——包括憤怒,疑惑,衝動,和下定某種決心,那麼《幻痛》故事上最大的懸念設置便難以令人信服。更不用說裸蛇與初代big boss的那場戰鬥,伴隨初代big boss的倒下,是螢幕前無數玩家對於「英雄」這個概念的重新樹立。

引領者也是電子遊戲歷史上一位可圈可點的經典角色

當時的玩家不會想到,後來《和平行者》與《幻痛》居然會重拾起MGS3所留下的big boss這條線索,讓全系列形成了一個正序(MGS1,2,4代),倒敘(MGS3),再插敘(《和平行者》《幻痛》)的故事結構,並進一步突顯出MGS3的重要地位,如果說要選出MGS系列不可抽離的一部作品,毫無疑問會是MGS3,這恐怕也是KONAMI多年空窗期歸來後,選擇重製這部經典的原因。

但問題是,就憑現在的KONAMI,能配得上這樣的一部作品嗎?

如此拉胯的首款預告片真的沒問題嗎?

解讀遊戲預告片是「島學家」從MGS時代練就的基礎技能,也直觀反映出小島秀夫作為一名電影愛好者和超級謎語人,非常懂得如何用預告片烘托作品主題,製造大量期待與懸念。而《MGS》的首款預告片,卻透露出通常商業廣告的廉價感,當聽聞作品首次公開的興奮感過後,回看這次的預告片本身,不由得為最終的成品質量感到擔憂。

曾經的飯製版MGS3

《MGS》的預告片就是一段「螳螂捕蟬黃雀在後,黃雀捕螳螂,蛇在後」的叢林食物鏈長鏡頭,在看上去更應該出現《動物世界》logo的預告片最後,定格在了遊戲主角snake那一臉叢林迷彩。只能說KONAMI提前便默認了所有看預告片的玩家都至少了解MGS3這部作品,所以才會整出這麼一個信息量幾乎為零,且缺乏有效實機展示的預告片,這次首秀與兼具影像風格(鏡頭語言豐富)和學術氛圍(看預告猜劇情)的小島時期相比,真的是非常拉胯。

所以我對此次重製的期待更加謹慎了。單說原作的歷史地位,《MGS》絕對有必要做到《生化危機4重製版》和《最終幻想7RE》那個程度(都是系列中評價最高且影響最為深遠的傑作)。與一直精進技藝的卡普空不同,KONAMI幾年前還試圖「搶救」式開發幾款遊戲時,用的卻還是小島秀夫開發《幻痛》所留下的FOX引擎,結果暴露出各種捉襟見肘的尷尬,所以《MGS》在重製遊戲非常看中的畫面部分,很難做到什麼脫胎換骨的提升,考慮到遊戲標誌性的叢林環境,能達到前些年《古墓麗影》的水平,我就願意雙手合十,原諒KONAMI一個禮拜。

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其他方面來看,官方漢化一直是MGS系列做得不太好的一點,PS2時代問題更多在我們這邊,所以咱不去糾結,但後來除了《幻痛》和那個一言難盡的《合金裝備 生存》以外,所有MGS的HD版本合集,都沒有中文。我又免不了拿卡普空的《生化危機》系列舉例了,同樣是HD合集,即便首發沒有中文,後來官方也都陸續做出了補充,希望KONAMI這一次能一步到位,STEAM版本不鎖國區的同時,第一時間做好漢化工作,給玩家一個心甘情願補票的理由。

遊戲內容本身,元年《MGS3》發售一年後,曾推出過追加了BOSS挑戰,惡搞劇場等模式在內的《MGS3:生存》,更早幾年在PS主機上發售的《MGS 完全版》,其主要附加內容則是增設了VR練習模式(不是頭戴顯示設備的那個VR,而是帶有各種限定條件的封閉是空間內模擬練習關)。這次《MGS》公布之後,KONAMI官方表示不會做任何劇情修改,內容維持原汁原味。劇情自不必說,前後關聯早已經嚴絲合縫,就是小島本人想改恐怕也無處下筆,至於內容,玩家不要指望如《幻痛》般的開放世界,別比《寂靜嶺2重製版》差就謝天謝地了——估計寂靜嶺玩家想的是「別比《MGS》差就行了」,這年頭KONAMI期待的遊戲,比爛居然也是懸念的一部分了。

重製權當懷舊,新作另闢蹊徑

近兩年KONAMI給玩家的感覺是有意回歸,但力不從心。本來立為主業的游泳健身場館因為大環境原因遭遇重創,又眼看老本行這邊隨著「服務型遊戲」「元宇宙」等形式的輪番登場,煥發更多活力,這才重操起舊業。

K社迎風不倒的搖錢樹——遊戲王卡牌

此次公布的除了《MGS》,還有MGS歷代作品大師合集(就是把歷代HD版打包,然後分開了賣,估計這次會加入我國玩家接觸最少的MGS4,如果是的話我還挺高興的),一般來說,這種攢奶粉錢的行為大都是給可能的新作試探市場反響,增加ip熱度。像卡普空常年如一日各種HD所換來的,不就是新作穩定的輸出,和更多更水的HD嘛。區別在於,如今的KONAMI只是一個握有昔日榮光與ip的空王座,和《寂靜嶺》授權外包的方式一樣,《MGS》找到了維塔士(提供技術支持,其近期代表性項目包括《地平線 西之絕境》《使命召喚 現代戰爭》《木衛四協議》)展開合作,技術環節上理應能得到一些保證。

KONAMI重製MGS3的背後,不排除未來會有新作打算。和已經多線開工,重製與新作並舉的《寂靜嶺》系列相比,MGS無疑格局體量更大,更重要的是,MGS自始至終都與小島秀夫深度綁定(某種意義上講,小島也的確兌現了自己當初想要「殺死snake」的「諾言」),未來新作尋找理想開發組的難度,不亞於KONAMI低頭和小島秀夫達成和解。

然而打造新作的機會不是完全沒有,K社固然荒廢遊戲業務多年,曾經借《幻痛》引擎推出的《MGS倖存者》,也因為網絡,玩法等原因直接暴死,似乎驗證了小島的遺產即便部分提取,也難以繼承。唯一的例外發生在《MGS崛起》上,MGS的故事原本沒有留下太多可接續的空間,系列時間線的最後一作是以斯內克之死告終的MGS4,但白金的《合金裝備:崛起》卻在MGS4之後的世界觀里繼續發掘,這或許會是一個啟發,小島式傳統MGS不可能,但跨類型的MGS顯然存在著可觀的創作空間。

結語:至今為止,號稱要「回歸初心」的KONAMI還沒有拿出哪怕一部令人信服的作品,或許正是急於重新證明自己,像是《MSG》《寂靜嶺》這種曾經因為商業原因被KONAMI長期雪藏的ip,才再次站回到舞台中央。單憑情懷,我相信《合金裝備:食蛇者》能獲得不錯的「票房」,但要想走得更遠,還需要KONAMI憑本事洗掉「FXXK」詞條,儘快把《惡魔城》也請出來吧。


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