在「讓卡牌遊戲真的動起來」這件事上,《破月勇者》又往前邁出了一大步。
2022年9月30日,遊戲開發商Unknown Worlds Entertainment(UW),在Steam平台開啟新作《破月勇者》(Moonbreaker)的搶先體驗,這也是他們首次聚焦於策略與桌面模擬遊戲。
得益於《爐石傳說》、《月圓之夜》等數字遊戲的走紅,脫胎於桌遊的卡牌對戰玩法逐漸深入人心,開始在中國生根發芽——這裡沒有任何對萬智牌等經典作品不敬的意思,但必須承認的是,數字遊戲在中國是絕對的主流,而數字化的卡牌遊戲在很大程度上反哺了卡牌桌遊市場。
特別是最近幾年,牌店在國內一、二線城市的快速風靡,吸引了一大群自稱為「牌佬」的粉絲活躍其間。相比於其他娛樂方式,卡牌遊戲特有的構築牌組、規則多元、策略博弈性強等特點,牢牢抓住了每一位「牌佬」的心。
基於眾多先行者的成功經驗,UW此次上架的《破月勇者》更進一步,它不僅囊括了當下主流卡牌遊戲的幾乎全部優點,還同時吸收了傳統桌面戰棋的玩法及特質,力求繼續強化遊戲的策略深度。簡單來說,《破月勇者》把經典桌面卡牌與桌面戰棋的精髓融合在了一款數字化形態的作品中。
當卡牌能夠移動,牌佬依然可以輕鬆上手
回合制策略和桌面模擬遊戲,這是UW在Steam商店頁面對《破月勇者》的定義。對於廣大「牌佬」而言,卡牌遊戲的樂趣或許有成百上千種,但玩家在牌桌上的策略博弈,無疑才是最核心的那個環節。為了贏得勝利,「牌佬」可以找出上千種牌組陣容,其中部分玩法的腦洞之大,令人嘆為觀止。
具體到《破月勇者》當中,玩家需要以「指揮官」單位為核心,構築自己的陣容。每個陣容可加入一名指揮官和十個普通單位。遊戲的目標也很明確,保護好己方的指揮官,然後儘快消滅掉對手的指揮官。不難看出,UW在設計《破月勇者》的玩法時,顯然參考了大量桌面戰棋和卡牌遊戲規則。
比如,遊戲里的所有棋子都有其相對應的攻擊力和生命值。當玩家發動攻擊或進行防守時,系統會根據雙方棋子的攻擊力和生命值進行判定,若生命值低於零則棋子被淘汰。再比如,召喚棋子(抽卡)進入等待區(手牌),都需要一定的消耗「燼石」,且玩家當局最多可擁有10顆燼石——相信有一定卡牌遊戲閱歷的朋友對這套機制都不會陌生,完全可以無縫上手,相當絲滑。
但同時也正如前文所提到的,《破月勇者》是「卡牌+戰棋」的融合體,這意味著棋子在被召喚到場上時,是可以像《戰錘》或《火焰紋章》那樣控制其行動的。這樣的設計,實質上大大強化了遊戲的策略博弈深度與廣度,也讓《破月勇者》的陣容多樣性得到進一步強化。
每一枚棋子,包括指揮官和普通單位,都有其相對應的行動力,每回合只能在有限範圍內移動。對局地圖當中幾乎每一棟建築、每一塊巨石,都可能成為戰鬥時救命的掩體。
掩體既可以降低遠程單位的攻擊成功率,也可以成為遲滯近戰單位移動的阻礙——這是源於戰棋規則的經典設定,或許對卡牌玩家來說稍顯陌生,但卻也足夠直觀,並不難理解。
以實戰為例,我軍可以派出遠程單位去搶占一處靠近前線的掩體,遠距離精準獵殺近戰單位的同時也能有效防禦對手的遠程攻擊。但是,假如對手場上或等候區有「馬克西姆斯」這一單位存在時,搶占掩體又會變成極其不理智的行為。
「馬克西姆斯」雖然只是一費的普通單位,且僅有1點攻擊力。但是,他擁有可攻擊兩次的「速射」技能和造成傷害後可再次移動的「健步如飛」天賦。馬克西姆斯可以迅速擊殺或重傷遠程目標,然後再輕鬆溜之大吉——其實這種棋子設計在不少經典戰棋遊戲中都存在,例如一些「偵察兵」類型的單位,大多就擁有這種低成本、高機動的特性,相信玩過《戰場女武神》系列的朋友對這種「hit&run」套路是再熟悉不過了。
從地形到技能,陣容真的很能玩
接下來,我想結合《破月勇者》的指揮官設計,談談這款遊戲在陣容構築層面的潛力。
在《破月勇者》首發1.0版本中,UW共設計了三名指揮官,且玩家只需要在搶先體驗階段解鎖遊戲本體,即可全部免費獲得。相比於普通單位,指揮官擁有20點生命值,技能效果雖然更加優秀,但也要消耗相應的「燼石」。
以近戰型指揮官「埃克斯特利爾」為例。作為新手教程就接觸的首位指揮官,埃克斯特利爾的基礎屬性為2攻20血,擁有可降低下次傷害至1點的「希望之盾」和對範圍內全部單位造成3點傷害的「正義之劍」。不僅如此,埃克斯特利爾還擁有「集結」天賦,當一名對手被摧毀時,為範圍內一名隨機友軍提供「希望之盾」效果。
不難看出,埃克斯特利爾的定位是衝鋒陷陣的戰士,兼顧保護隊友和群體傷害能力。以此為基礎,我們可以構築一套強攻低血的棋子陣容,即利用埃克斯特利爾的天賦「集結」,利用普通單位的高攻擊能力,頻繁摧毀敵軍以獲得「希望之盾」的減傷。
此前在隨機匹配的對局時,我還有幸遇到過一名埃克斯特利爾的海外玩家。他的陣容思路相當有趣,除指揮官之外幾乎全是輔助單位,然後再由後者為埃克斯特利爾施加BUFF予以強化。最終的結果是,這位老哥的埃克斯特利爾就像是一名如入無人之境的戰神,每次「正義之劍」總能帶走身邊幾乎全部棋子。
再比如遠程指揮官「扎克斯·加卡爾」,他的基礎屬性同樣是2攻20血,技能分別是擁有一個回合後才能激活的「睡眠地雷」和將區域內全部單位就聚集在一起的「比重環」,以及能將加卡爾攻擊目標推開的天賦「走開」。
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{nextpage}可以說,對比於機制簡單粗暴的埃克斯特利爾,扎克斯·加卡爾的技能和天賦機制要更加複雜。信心對於經驗豐富的「牌佬」而言,光是看到他的技能描述,就已經立即腦補出了數十種陣容思路。
特別是在面對一些近戰單位為主的陣容時,扎克斯·加卡爾的「走開」天賦可以輕鬆推開絕大多數試圖靠近我軍的高攻近戰單位。如果再考慮到「睡眠地雷」和「比重環」的效果,完全可以打造一套依託於掩體遠程獵殺敵軍的陣容。
總體而言,指揮官的設計,有些類似於《爐石傳說》里的英雄,但又由於戰棋要素的融入而顯得很不同,融合了「卡牌」和「戰棋」兩種品類特色的《破月勇者》,在策略深度及廣度層面上有了更大的發揮空間——這一空間的廣闊程度,當然不是目前版本所開放的三位指揮官能夠支撐起來的,但隨著後續版本的疊代更新,更多指揮官的加入,整個遊戲的BD構築無疑會變得相當有趣,且充滿可延展性。
全自由塗裝系統,零基礎的大佬體驗
不論你是不是狂熱的桌面戰棋死忠,相信你或多或少也曾在網上看到過,那些出自戰棋大佬們之手的精緻手塗棋子。甚至到了2022年的今天,用噴漆或繪筆「手塗」棋子已經成為一種圈子內的「成人禮」,標誌著一名戰棋萌新正式晉級為老鳥。
可話又說回來了,雖然「手塗」棋子確實有其獨到的樂趣,但「手塗」的局限性又註定絕大多數人無法體驗其中的魅力。畢竟,先不提萌新噴漆上色時可能發生的「手抖毀所有」,油漆的刺激性氣味就可能讓你被家人趕出去。幸運的是,我們還能藉助《破月勇者》,在虛擬的世界中做一回「手塗」大佬。
在《破月勇者》的眾多玩法當中,棋子塗裝系統是遊戲的重要賣點之一。除了選擇系統提供的配色方案外,UW還加入了一套有著極高自由度的棋子塗裝系統,哪怕是第一次接觸「手塗」的玩家,也能輕鬆使用干掃、水洗、遮蓋等技法,隨心所欲打造只屬於自己的個性化棋子。
《破月勇者》的棋子塗裝,其精細程度完全不輸給現實中的實體棋子——衣服上的每一顆紐扣,或是武器上的每一個部件,都能為其賦予不同的顏色。在的顏色的選擇上,除了UW提供的官方默認噴漆顏色外,玩家也可以使用調色板自己調配。如果再配合各種上色技法,你甚至能在《破月勇者》里給棋子做出舊化效果。
需要注意的是,《破月勇者》的棋子塗裝系統,與卡牌遊戲普遍存在的自定義皮膚或外觀,是兩種截然不同的玩法——前者是由官方提供棋子的素組,玩家按照自己的想法為棋子上色,完全自由的設計外觀;後者則是官方自己製作素材,玩家只能在官方提供的外觀方案當中,選擇一個最喜歡的那一種。
不只是硬核,破月勇者也能很輕鬆
保證策略的深度及廣度,或許能夠滿足「牌佬」和戰棋愛好者——但對於想要輕鬆享受遊戲的普通玩家而言,這樣的設計似乎又增加了他們進入《破月勇者》的門檻。好在,UW已經提前想到了這一點,他們為《破月勇者》設計了三種階梯式難度的玩法。
想要挑戰自我,用策略擊敗對手的硬核玩家,可以直接前去體驗PVP模式。在該模式下,玩家將使用自己親手打造的陣容,與全球範圍內隨機匹配的高手同台競技,在標準遊戲地圖中爭奪勝利。
對於想挑戰較高難度對手,但又不喜歡PVP的玩家而言,闖關模式則是不錯的選擇。在闖關模式中,玩家消耗合同即可與5個不同難度的隨機首領戰鬥,勝利次數越多所能獲得的獎勵也會更加豐富。
不過,闖關模式不能使用玩家自己構築的陣容,只能使用系統提供的最低標準陣容。與此同時,戰鬥中每次被摧毀的單位,將會被直接淘汰至挑戰結束。想要補充援軍,玩家只能開啟地圖上隨機刷新的木箱,將有機率獲得單位或buff。當然,如果既不喜歡PVP,也不想挑戰高度難對手,《破月勇者》還提供了與AI交手的人機對戰模式可供選擇。
綜上所述,作為一款剛剛開啟搶先體驗的遊戲,《破月勇者》在策略深度及廣度層面所展示出的潛力,確實是十分優秀的。特別是《破月勇者》所帶來的創新式體驗也充分證明,「卡牌」與「戰棋」的有機融合,或許會是未來數字化卡牌和戰棋遊戲發展的重要趨勢之一。
在過去,其實「卡牌+戰棋」這一賽道上已經有不少小而美的獨立作品,但真正具備大作氣質的卻相當罕見,更遑論把「手塗」這麼古典的玩法特色都融入進來的「卡牌+「古典戰棋」類型的作品了。簡言之,喜歡卡牌和喜歡戰棋的PC端玩家,可以放心喜加一了。