在遊戲中拿到一支足球隊的版權究竟有多困難?

2022-10-01

在電子遊戲最經典的車槍球三大類中,球類遊戲往往以擠牙膏式的年貨策略遭到無數人的詬病。「不思進取」、「換個資料庫就拿出來賺錢」一直是這些遊戲縈繞不去的聲音。

造成這種現象的原因有很多,但其中有一個其他類型遊戲很少出現的因素,那就是版權。可以說版權既是體育遊戲躺著賺錢的保證,也是其可能瞬間衰落的達摩克利斯之劍。

龐雜的「版權帝國」

幾個月前EA宣布與國際足聯結束合作的消息震驚了所有人。國際足聯希望EA每四年支付10億美元來維持雙方的合作,EA則認為這個價格是獅子大開口。而事實上,在之前的合作中,EA每年也要向國際足聯支付將近1億美元的費用,只是為了獲得"FIFA"這四個字母。看起來EA似乎成為了一個冤大頭般的存在。但這也側面證明了,授權早已成為俱樂部與各種組織的「搖錢樹」。而在現代足球發展近百年後,這棵搖錢樹的根系早已變得極其錯綜複雜。

對於遊戲公司來說,這種複雜最直觀的體現就是,想要讓一個完整的球隊或賽事出現在遊戲中,要經歷不止九九八十一難。

對於以五大聯賽為首的大多數足球聯賽來說,聯賽官方與俱樂部之間往往並非是上下級的從屬關係,而是一種「合作」關係。這就導致官方手中並沒有俱樂部的相應版權。遊戲公司從聯賽官方手中獲得的,只有聯賽的名頭。例如EA向英超公司買了版權後,才可以在《FIFA》中使用「英格蘭超級聯賽」的名字。而沒有英超版權的《實況足球》,就只能曲線救國,將其命名為「英格蘭聯賽」。

光有聯賽的名頭,沒有球隊自然是不行的,因此遊戲公司還要獲得球隊的授權。仍然以英超為例,英超20支球隊的相關版權大都在俱樂部自己手中,因此獲得英超所有球隊的版權就成了一種類似集郵的行為,遊戲方需要一家一家地同俱樂部談具體的授權,只有談妥了,該俱樂部才會以本來的面貌出現在遊戲中。

這也就不難解釋,為什麼從《FIFA19》開始,遊戲中有意甲聯賽卻沒有尤文圖斯、國際米蘭等豪門。《實況足球》擁有這些球隊,卻只能讓他們在「義大利聯賽」中踢球。

如果沒有得到俱樂部的授權,是不是就無法使用這隻球隊了呢?其實也並不是,因為比賽的核心畢竟還是球員。因此還有一個可以曲線救國的方法,那就是繞過俱樂部,向FIFPro單獨索取球員的授權。

FIFPro全名為「國際職業足球運動員聯合會」,性質類似於一個國際性的球員工會,FIFPro為成員國的球員爭取權利,同樣地,FIFPro也獲得了所有成員國球員的信息使用權。這就意味著只要從FIFPro取得了授權,就可以在遊戲中使用相應球員的名字與肖像。

FIFPro有點像足壇的「版權批發商」。如EA這樣財大氣粗的大戶可以一口氣就買下上萬球員的版權。而一些小體量的足球遊戲和手游也可以象徵性地花上幾萬美元買一些五大聯賽的大牌球員撐撐場子,甚至你想只買C羅一名球員的授權,也是可行的。

這也就給了搶不到俱樂部版權的遊戲投機取巧的機會。它們在在買下相應球員的版權後,曼聯、阿森納這樣的豪門得以用「曼紅」「北倫敦」的名字在遊戲中轉生。

當然,也有例外。例如德國就沒有加入FIFPro,因此沒有德甲版權的《實況足球》便失去了使用德國球員的機會,即使想要讓聯賽換皮也是巧婦難為無米之炊,因此已經達成合作的拜仁多特這樣的德甲豪門只能被丟在「其他球隊」中,面臨無比賽可踢的窘境。

然而,搞定了聯賽和球隊的授權也只是萬里長征第一步、想要讓俱樂部以最真實的面貌還原在人們面前,前面還有著層層阻礙。

首先,如果想在遊戲中使用俱樂部的球衣,衣服樣式與隊徽的使用要和俱樂部商議,球衣上聯賽的標誌要向聯賽官方取得授權。還有球衣上的各個贊助商的標誌都需要獲得許可才允許使用。除此之外,球場、球鞋、教練,可以說每一個讓球隊更加真實的細節,都是用真金白銀砸出來的。

雖然聯賽俱樂部的版權獲取起來已經相當麻煩,但其好歹也是在同一個聯賽體系下。而對於國家隊和各大杯賽來說,就更是只能「隨緣」了,國家隊與杯賽的版權一般都握在本國足協手中。而每個國家的足協運行方式不同、國情也不同,這就導致想要集齊所有國家隊的版權幾乎成了一項不可能的任務。

例如版權屆的「釘子戶」荷蘭足協,既沒有加入FIFPro也對授權持非常抗拒的態度,因此在很長一段時間內《FIFA》中的橙衣軍團只能以球員編號和假人的形象示人。

版權的盤根錯節也造成了足球遊戲中的許多「奇景」,例如前面說到的,FIFA之前的幾代作品中,意甲球隊各個齊全,卻沒有尤文圖斯等一眾意甲豪門。在18年之前《實況足球》有歐冠的獨家授權,卻只有寥寥幾隻球隊在實名打歐冠。與巴薩有良好關係的科樂美甚至在16年簽下了巴薩諾坎普球場的獨家版權,讓《FIFA17》中的巴薩成為了沒有主場的「流浪兒」。

你這球員保熟嗎?

相比於球隊來說,讓一個球員的完整形象出現在遊戲中,其複雜程度有過之而無不及。

雖然很多足球遊戲向FIFPro購買了球員的版權,但FIFPro的授權只允許球員以本來的面目和名字出現在遊戲中,但卻不能進行商用。如果想要讓某位球星出現在遊戲的封面或者宣傳物料上,就需要額外向球員或俱樂部購買授權。

球員以什麼樣的形態出現在封面或廣告上,也是需要商談的。假如遊戲公司是和球員單獨達成的合作,並未得到俱樂部的授權,那麼就不能以穿著俱樂部球衣的形象出現。前面談球隊時聊到的一系列包括贊助商、隊徽等一系列問題,在球員身上都會再出現一遍,並且價格還要貴得多。

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因為提到的一系列授權往往是和俱樂部授權打包出售的。真正讓人頭疼的,是同那些已經退役球星的合作。

球員總會退役、老去,但它們的商業價值依然很高。因此在足球遊戲中往往會加入一些著名的退役球星來吸引更多粉絲。

很多退役的球星使用權並不在FIFPro手中,這就意味著如果想要將它們加入遊戲中,只有兩條途徑——向球星本人或者退役前效力的俱樂部索取授權。然而對很多球星來說,他們的相關權益往往是和俱樂部綁定的,這就讓取得他們的授權變得更加複雜。

打個比方,假如我製作了一款足球遊戲《地上足球》,並且與巴薩達成了合作。我就可以在遊戲中加入梅西的球員卡。由於這部分版權是和巴薩捆綁的,這就意味著即使梅西退役後,我也可以將巴薩時期的梅西加入到遊戲中。

但如果將來的某一天《地上足球》結束了與巴薩的合作,那也就不能繼續在遊戲中使用梅西。即使後來向梅西本人取得了單獨的授權,也只能讓其以不在巴薩時的年齡和數據出現在遊戲中。同時已經退役的梅西自然也不會讓過去的俱樂部拿著自己的版權為所欲為,也會提出諸多限制。

同時與這些已成名的球星達成的合作自然也是天價,當EA宣布在《FIFA21》中加入貝克漢姆時,就有爆料稱EA與貝克漢姆達成的三年合作費用就有4000萬英鎊,甚至超過了其球員時期的收入。

足球遊戲的版權內卷

對於一些非體育遊戲愛好者,可能很難理解為什麼遊戲公司每年花大價錢只為了買幾個名字圖標和幾張臉。然而對於體育遊戲尤其是球類遊戲來說,版權卻是其「命門」所在。

球類遊戲的玩家們大多本身就是球迷,你很難想像一個從來不踢球也不看球的人每年會花成百上千小時在一款足球遊戲上。而只要看球,在遊戲中遊玩現實中的球隊球員就成了剛需。豪門自不必說,即使是名氣不大的小球隊,照樣會有很多執著於遊玩他們的粉絲。任何一個球隊或賽事版權的流失就代表著有一部分玩家失去了他們在遊戲中的寄託從而流失。

而花錢購買的授權除了賽事名稱之外,賽事的商標、球場、球衣、比賽用球、主題曲都可以加入遊戲中。這樣可以大大增強了玩家的代入感,也可以讓玩家心甘情願地掏錢。在《FIFA》的生涯模式中基本每年都能玩到世界盃,但世界盃年的《FIFA》銷量會比其他年份高出一大截,也是這個原因。

尤其是線上的UT模式,開出一張C羅的感覺和開出一張相同屬性的無名氏帶來的感覺一定是截然不同的。換句話說,《FIFA》和《NBA2K》在沒什麼大變化的情況下能讓玩家「年年罵年年買」,完善的授權功不可沒。

版權的重要性也體現在了市場反應上,在2019年科樂美宣布與意甲豪門尤文圖斯簽下獨家版權協議後,EA的市值一度蒸發了6億英鎊。《實況足球》系列在與《FIFA》的大戰中長久處於下風,乃至銷量被拉開10倍之巨,其孱弱的版權也占了很大一部分原因。

也許這一版權內卷的趨勢會發生一些變化,EA與國際足聯的合作終止就是一個例子。性價比不高的版權慢慢在市場經濟中變得無人問津,從而被迫降價或打包出售,不再成為玩家遊玩到自己喜愛球隊的絆腳石。但至少在現在,想要體驗最真實完整的足球賽事,《FIFA》系列依舊是最好甚至可能唯一的選擇。在剛剛發售的《FIFA23》中,缺席4年的尤文圖斯與其主場安聯球場終於回歸。同時EA還豪擲1.5億歐元,和西甲達成了冠名協議。玩家在本作中可以操控1.9萬名球員、700支球隊,遊玩30種不同的聯賽。

在廣泛收購版權的同時,《FIFA23》也對遊戲本身做出了更多的改進。全新升級的畫面讓一座座豪華球場與球星都以最接近真實的形態呈現在玩家面前。同時《FIFA23》首次加入了現實中的教練,玩家有機會操控瓜迪奧拉、克洛普等一眾名帥繼續傳奇之路。

在遊戲性上,升級過後的Hypermotion2讓球員的動作更加流暢絲滑,看著球員們在自己的操控下打出各種華麗的配合與進球,實在是一件賞心悅目的事情。FUT模式中新加入的「時刻」系統也讓玩家得以親身重歷傳奇球員的崛起之路。

再加上今年是與國際足聯結束合作前的最後一屆世界盃年。可以說只要你熱愛足球,《FIFA23》一定不容錯過。


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