感謝來自網易遊戲以及暴雪的邀請,我們在7月28日的ChinaJoy期間採訪了《爐石傳說》的執行製作人Nathan Lyons-smith。在同天的早上,《爐石傳說》官方也在今年ChinaJoy的展台上正式宣布了回歸國服消息,並且還帶來了2023年全部卡牌外加60包以及專屬卡背、異畫橙卡等等一系列重量級回歸補償,登上熱搜並引得評論區玩家「集體失憶」。
在當天下午的採訪當中製作人Nathan先生也坦言,希望能夠繼續給國內玩家帶來樂趣,把玩家們帶回到爐石的酒館當中。我們也與其他媒體朋友們一同詢問了不少大家所關心的問題。
以下是本次採訪的相關內容精選:
Q:爐石回歸國內之後後續的側重點是什麼?
Nathan Lyons-smith:第一個重點當然是先回歸中國區,把所有的玩家帶回到我們的酒館當中來。我們做的方式就是讓玩家能夠輕鬆回歸,包括提供2023年所有的標準卡牌,包括慶祝中國區回歸的特殊卡背,幫玩家迅速的上手回歸到遊戲當中來。
也計劃著開始更多和玩家進行溝通交流,希望能讓中國社區重新連結到爐石全球社區當中。包括玩家,包括中國區的一些KOL,希望能夠收集到他們的反饋。
Q:為什麼採取這個策略,背後的邏輯是什麼?
Nathan Lyons-smith:我們希望能夠儘可能的創造更多的樂趣和歡樂,將會專注於玩家所在的方向上,比如說酒館戰棋,包括竟技場、構築模式,這些都是我們玩家比較喜歡的一些模式。
同時嘗試挑戰一些在之前爐石10年中積累的傳統,打破常規,創造一些新的改變。我們想要多和社區進行互動聆聽社區的聲音,跟他們溝通,我們背後真正的想法是希望能夠讓爐石在接下來的10年里繼續成功。
Q:《爐石傳說》離開中國有一年多時間,現在回歸會面臨什麼挑戰,以及如何解決這些挑戰?
Nathan Lyons-smith:在我們離開之後,一直到9月25回歸上線之間,整個爐石的環境有很多變化。我們一定得讓玩家足夠激動,要給他們足夠的刺激,讓他們願意回歸。這是我們在其他伺服器沒有面臨過的挑戰。我們到底要給多少的補償,給多少的卡包,這都是需要去判斷的。最後決定下來的是,我們要把所有的2023年的標準卡牌,全都免費送給我們的玩家。
我們也希望能夠讓玩家去重新給我們更多的信任,讓他們知道我們接下來的10年也會繼續留在中國,也會繼續獲得成功。
Q:玩家的數據保留和恢復是回歸國服其中的難點嗎?
Nathan Lyons-smith:比較幸運的是,我們還是相對比較容易地找到了我們的數據,但是中間也發生了一些有趣的小故事。當時我們去找數據,發現有一份備份,我們很開心。但是這個數據需要做驗證,保證這個數據的狀態是良好的。
具體的細節我不太清楚,但我們驗證完數據之後,一不小心把它給刪了!如果徹底把它刪了就完蛋了!但是比較走運的是我們還有一個備份,所以我們把它拷貝過來再次進行了驗證,這次在結尾的時候沒有刪掉,當時也是一場虛驚把我們嚇的夠嗆。
Q:目前國內手游市場已經是一個百花齊放的狀態了,爐石上線至今也已經有10年的時間了,在接下來的時間中你們覺得爐石傳說它相對國內市場其他的競品有一些什麼樣的獨特優勢,或者要怎樣穩住它接下來的市場,以及你們怎麼看待這個品類在國內市場的未來?
Nathan Lyons-smith:我覺得爐石的獨特優勢是我們已經有10年的經驗,玩家在我們的遊戲中獲得樂趣,也收穫了很多回憶。他們在遊戲中的歡笑,包括彼此之間的競爭,還有他們對於整個魔獸世界的背景認可。
但現在相比2015年爐石剛發售時,移動端上的時候移動遊戲已經非常多了。當時爐石發售的時候甚至可以說我們最為出色的幾款移動遊戲之一。但這是因為當時的手機性能還沒有那麼強。但現在有原神、有星鐵,有很多能夠提供畫面和內容上更高一檔的作品了。
所以我們不能把我們之前的成功當做理所當然,還是要專注自己遊戲能提供的這種樂趣,繼續改進我們的回合制卡牌玩法。
Q:現在爐石客戶端內也有包括戰棋、常規玩法、幻變模式這樣的玩法,之後考慮設計更多的玩法嗎,例如幻變模式這種?
Nathan Lyons-smith:其實幻變對我們來說是一個實驗,有的時候嘗試不同的玩法,有的時候嘗試不同的內容。比如最近我們的幻變模式是挑選一個橙卡,系統根據這個橙卡給出一組套牌。比如說你選擇伊利丹,系統將會提供以他為核心的一組套牌。它是一種非常簡單的,讓玩家進入遊戲探索並獲取樂趣的方式。
這樣的開發模式下,我們可以嘗試不同的英雄能力,可以嘗試更改獲勝的條件。我們會持續的做這樣的小嘗試,以遊戲內活動的形式,看看玩家的反饋到底如何。
Q:你們在創造新機制的時候會考慮哪些問題,從最初的創意到上線會經歷哪些歷程?
Nathan Lyons-smith:其實最棒的一些想法通常是自下而上產生的。比如說當時是DOTA2先出的自走棋,包括我們項目組內很多人也在玩。其中有一個設計師,他就在內部的比賽上做了一個自走棋的機制,大家試玩了一下覺得非常有趣。
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{nextpage}當時我的老闆就說你就把這個給做了!做成一個最大的酒館亂斗!結果大家都知道了,最後的成品是酒館戰棋。我們團隊時常會出現一些有趣的想法,我們的領導會提議把這個功能實現,傾注一些資源,把這個還是雛形的想法做成有趣的成品。
Q:第二個問題是你們如何看待CCG品類的發展,過去10年CCG領域最顯著的變化是什麼?
Nathan Lyons-smith:我真的非常熱愛卡牌遊戲,當時還是紙制卡牌的時候我就非常喜歡玩TCG。
正因為我是一個玩家同時又是開發卡牌遊戲的人,所以我非常樂於看到一些新的CCG卡牌遊戲出現。因為有了越來越多的卡牌遊戲出現,它們才能吸引更多的玩家進入這個我深愛的品類。有越多的CCG玩家,那就有越多的潛在玩家可以被吸引到《爐石傳說》當中來,把他們帶到我們的世界中來。
Q:《爐石傳說》距離正式回歸上線還有兩個月的時間,剛剛您提到在這兩個月的時間會進行內部測試,在這期間內是否會向普通玩家開放測試?
Nathan Lyons-smith:我們目前應該沒有考慮說要做beta測試。但是這次的情況比較特殊,因為要回歸中國。所以我們要問一下我們的團隊要不要做玩家參與的測試,也有可能他們會覺得這樣做是有幫助的。
Q:中國大陸的玩家與海外的玩家在偏好或者側重點上,在你們看來有怎樣的差異和特點呢?
Nathan Lyons-smith:我不知道作為一個區域來說,它會不會和其他的區域有那麼大的偏好區別。在所有的玩家裡,有的可能是喜歡競技構築模式的比拼,有的喜歡比較休閒的酒館戰棋,還有又比較喜歡單人的模式。我們會對於這樣的玩家群體進行針對細分,儘量服務好我不同玩家喜好的類型。
我覺得有一點比較有趣的是,我喜歡觀察不同區的玩家,每一個區域都有自己比較流行的套牌卡組。以及我是一個爐石的電競觀眾,我也喜歡看在各個大師賽中每個區域所帶來那個區域特有的一些套牌。或者他們覺得能夠針對到其他區域專有套牌的打法,我也非常激動現在的電競賽事有中國的參與了,也希望看到中國選手在後續的大師賽,包括年底最終的總決賽中他們的表現。
Q:《爐石傳說》在大部分的玩家眼中是立足在魔獸IP基礎上的原創卡牌遊戲,在後續的計劃當中是否有考慮過製作獨立於現有魔獸內容以外更多的原創性的要素?或者說跟暴雪旗下的其他產品聯動的一些後續更新計劃,甚至現在在微軟旗下之後,是否有考慮過跟微軟旗下其他IP產品的一些聯動合作?
Nathan Lyons-smith:在過去的5年我們已經看到很多的遊戲、很多的IP之間是有協作的,他能帶來很多的樂趣,包括我自己也是比較喜歡的。就比如說暗黑破壞神中的迪亞波羅也是有加入到酒館戰棋。
雖然今天沒有什麼可以宣布的內容,但是我們會一直不斷探索,也會考慮怎麼用爐石的機制和系統去更好的呈現,將來可能會合作的一些其他遊戲中的角色。
Q:還惡魔獵手是在2020年初上線的,死亡騎士是在2022年末上線的,現在中間又跨越了將近兩年的時間,年末的版本或者在明年的版本里會有新的英雄出場嗎?
Nathan Lyons-smith:喜歡武僧的,請舉手!喜歡喚魔師的呢?
當然我們接下來也有可能是更新別的職業。關於新職業也暫時沒有什麼要跟大家宣布的。但可以確定的是,新職業並非在今年年末的版本上。我們知道大家對於新職業的需求熱情,所以做了一個小調查,看看你們喜歡什麼樣的新職業。
我們在考慮有沒有可能做一個臨時職業,持續一個擴展包或者兩個擴展包。通過這樣的方式我們可以冒更多的風險,把它做的更有趣一些,並不斷推陳出新讓玩家們享受不同的樂趣。
Q:前面講了很多幫助標準構築玩家回歸的補償追趕。但標準構築的門檻比較高,包括遊戲複雜度,上手的難易程度。這也是標準構築難以回坑,難以有新人加入的重要原因,《爐石傳說》接下來會如何解決這一塊的問題呢?
Nathan Lyons-smith:確實這方面也是我們團隊重點思考的方向。因為爐石「上手簡單,但難於精通」這點,一直是我們的原則。
之前我們考慮過根據玩家的熟練程度提供不同的系統。比如說對於新手玩家,給他匹配的對手新一點,或者是給他們的卡牌的複雜度低一點,直到他更熟練之後我們再給他一些更複雜的卡牌。
但是我們一直沒有這麼做,因為不知道如果真的這樣做了,我們能否保證玩家有足夠的樂趣,同時不能讓遊戲難度讓新手玩家覺得有點手足無措了。
我們的標準卡牌確實非常非常多。我們也嘗試想過,對某一些卡牌進行限制,但是現在確實沒有現成的方案可以宣布出來。但是我記住這個內容,後續會進行研究。
Nathan Lyons-smith:非常非常感謝大家裡到這裡,問題都展現出來了你們對這個遊戲的熱愛,也代表了一些玩家的心聲。看得出來大家都希望爐石在中國繼續取得成功,感謝各位的聲音,我們也都聽到了,我們也會繼續研究,通過你們的幫助讓這邊數百萬計的中國區玩家能夠繼續獲得樂趣。