維塔士,這個名字在遊戲界除了代表著「頂尖3A大作的頂尖供應商」,現在又多了一個標籤——「自研領域的新星」。
在服務領域積累了豐富的經驗後,維塔士正式宣布了其首款自研遊戲《唐傳奇:琵琶行》。這款遊戲在最近落幕的ChinaJoy上展出了試玩版本,吸引了眾多玩家的關注,遊民星空也分享了試玩感想。
同樣是在ChinaJoy上,維塔士西安工作室的熊鵬昱老師分享了團隊關於高效協作的寶貴經驗,包括「One Team」模式和「數據驅動開發策略」。熊鵬昱老師本人的經歷也頗具傳奇色彩。加入維塔士之前,他在建築和硬體領域有著豐富的工作經驗,還參與了iPad的量產過程。
感謝維塔士的邀請,遊民星空有幸在ChinaJoy期間採訪到了熊鵬昱老師,並在對話中收穫了一些令人「意想不到」的回答。
那麼,熊鵬昱老師是如何成功跨界成為遊戲項目經理,並參與了《星球大戰:絕地倖存者》、《吸血鬼:化妝舞會-絕唱》、《彩虹六號:異種》、《人類》、《看門狗:軍團》等多款大作的開發?作為一名資深玩家,他又是如何在入行之初就將玩家視角融入遊戲開發中?在以下採訪詳情中,您都能尋找到答案。
Q:請熊老師簡單自我介紹一下。
A:我叫熊鵬昱,現在是維塔士西安工作室執行製作人。在做遊戲行業之前,我做過兩年的硬體 PM(項目經理),也做過兩年的建築 PM,機緣巧合之下進入了遊戲行業,今年是在遊戲行業的第七年。
Q:您在別的行業也有相當大的建樹,當時為什麼要跨領域進入遊戲行業?
A:我當時正在尋找與項目管理相關的工作機會,恰好維塔士在招聘美術製作人。我的項目管理和客戶溝通經驗似乎很符合他們的要求,因此HR聯繫了我。雖然我自己是個遊戲愛好者,但被遊戲公司聯繫還是讓我感到意外。現在看來,這是一個很棒的決定。遊戲行業的氛圍很年輕,充滿活力,我對此感到非常滿意。
Q:您說當時是維塔士有招聘需求,然後正好聯繫到您了。您在看維塔士這家公司的時候,除了他們有需求之外,這家公司還有別的點吸引您嗎?
A:說實在的,在HR聯繫我之前,我對維塔士並不了解,甚至不知道它在業界這麼有名氣。我連《使命召喚》系列有維塔士參與製作都不知道。我自己是個《使命召喚》的忠實粉絲,那時候正值假期,我正沉迷於《使命召喚:現代戰爭》。就在這個時候,維塔士的聯繫讓我感到非常意外,這真是一個巧合。
Q:當時您作為一個《使命召喚:現代戰爭》的死忠粉,然後進入到維塔士或了解維塔士的時候,發現他們參與過這個項目,您是什麼感覺?
A:意外和驚喜。以及進入遊戲行業,特別是加入維塔士後,我經歷了一個意外而美妙的轉變。作為玩家,我們通常只接觸到遊戲的表面——那些豐富的體驗和引人入勝的劇情。但當我真正踏入這個行業,親身參與到遊戲的製作過程中,我才深刻體會到開發一款遊戲的複雜性和挑戰性。
這種體驗讓我對遊戲的看法發生了根本性的改變。遊戲不再僅僅是用於娛樂的產品,而是需要我們以更認真和專業的態度去對待的創作。我開始意識到,每一款遊戲的誕生都凝聚了無數人的辛勤勞動,以及標準化、工業化和技術的深度融合。
因此,我個人對遊戲乃至整個遊戲產業的看法都有了全新的認識。我開始更加尊重和讚賞那些在幕後默默付出的遊戲製作者們,以及他們所展現出的專業精神和創造力。
Q:剛才提到您從從業者視角看到一些和玩家視角不同的東西,這塊能舉個例子嗎?
A:其實印象最深刻的一件事,我覺得也是維塔士比較獨特的一個地方,就是對於質量的重視。
在我加入維塔士之前,我並不了解業界對公司的高度評價:維塔士參與的項目都是高質量的3A級大作,對品質和細節的把控極其嚴格。
作為玩家,我們通常不會關注遊戲場景的貼圖是否有瑕疵,或者場景細節是否合理。但當我親身參與到項目中,我才開始真正理解到這些細節的重要性。這種體驗讓我至今難忘。
例如,在角色設計方面,我們會深入探討角色的每一個細節:一個軍官角色會偏好什麼材質的衣物?衣物與環境的互動會產生什麼樣的視覺效果?角色臉上的疤痕背後有什麼故事?這些疤痕的恢復情況如何?在製作角色的頭髮時,我們甚至查閱了大量西方考古資料,研究古代人的洗髮方式,以及長期使用這些方法對發質的影響,最終在遊戲中真實還原這些細節。
玩家所看到的只是遊戲的表面,而作為遊戲開發者,我們所關注的是遊戲背後對細節和技術的不懈追求。這種追求在某種程度上與製造業、手工業等行業有著共通之處,那就是對工藝的精益求精和對匠人精神的堅持。
Q:在遊戲這方面,比如說一個頭髮絲的質感,可能真的在玩家視角里不會感受到,您覺得這種質量追求它是一種匠人精神的體現,還是說它真的有什麼其他目的在裡面?
A:我自己從事的是項目管理領域,這讓我對品質追求有了更深入的理解。正如手機和螺絲的概念,我曾參與過iPad的量產過程,負責相關的管理工作。在這個過程中,我意識到追求美術或品質並非無上限,我們必須在成本、時間和排期等限制條件下尋求最佳平衡點。
品質把控實際上是一門需要豐富經驗的技藝。維塔士在這方面做得非常出色。就像一位廚師,品嘗過眾多美食後,便能準確判斷出色香味俱佳的菜肴。維塔士在追求品質的同時,也在固定的時間和成本框架內力求達到最佳效果。這是從製作方的角度出發的考量。
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{nextpage}然而,對於玩家而言,他們期望的是遊戲公司能在既定時間內推出符合他們期望品質的遊戲。玩家可能並不完全理解背後的製作限制和挑戰。因此,遊戲公司需要在玩家的期望和實際製作條件之間找到平衡點,以滿足不同利益相關者的需求。
Q:您目前在國外 3A 大作的項目中具體扮演的什麼角色?
A:在我的職業生涯中,無論是在遊戲行業還是之前的項目管理領域,我所做的核心工作其實是相通的。我認為,不同行業之間存在著共性,尤其是在項目管理這一角色上。
作為項目管理者,我們面臨的最終極且最重要的目標是確保產品能夠在保證品質的前提下,按時交付。這不僅是遊戲行業的項目管理者的目標,同樣適用於建築、電子產品等其他行業。在這些行業中,我們追求的都是相同的工作邏輯、原理,以及對品質和交付時間的堅持。
因此,對我來說,遊戲行業與其他行業在項目管理的核心原則上並沒有根本的區別。關鍵在於如何在不同的行業背景下,應用相同的管理理念和方法,實現產品的成功交付。
Q:您當時加入維塔士以後,正式參與或者負責的一個 3A 項目是什麼?然後當時是什麼感覺呢?
A: 在我的職業生涯中,我有幸參與了眾多遊戲項目,包括一些已經發布和一些尚未與公眾見面的作品。其中,讓我印象最為深刻的是與育碧合作的一個項目。在這個項目中,我主要負責角色管線的建設,我們團隊設計並製作了超過200個角色皮膚以及多樣的外星生物模型。
這個項目對我們來說是一次巨大的挑戰,因為它要求我們在緊迫的時間框架內完成,同時還必須遵守一系列的限制條件,比如只能在現有遊戲角色的基礎上進行創作。面對這些挑戰,我們團隊努力在各種因素之間找到平衡點,既確保了交付的高質量標準,又力求創造出新穎且吸引玩家的內容。
最終,我們不僅成功克服了壓力和挑戰,還得到了客戶的高度認可。他們甚至希望我們能為中國市場設計專屬的角色皮膚。在設計這些專屬皮膚時,我們融入了豐富的中國傳統文化元素,如舞龍舞獅、川劇變臉等,以期與中國玩家產生更深的情感共鳴。我們相信,這些精心設計的皮膚最終會得到玩家們的喜愛和認可。
Q: 您作為一個資深玩家,是否會將個人在玩家時候的某種經驗或者感受帶入到您的工作過程當中?
A: 對於我個人非常熟悉的遊戲IP或產品,如果製作團隊中包含對該遊戲或IP有深入了解的成員,這無疑是一個巨大的優勢。在緊張的製作周期中,團隊可能會更多地關注技術和品質,而可能忽略了從玩家的視角出發進行思考。
擁有對遊戲或IP熱情的製作人員,他們的深刻理解和對遊戲的熱愛,將極大地促進遊戲的製作。他們能夠從玩家的角度提供寶貴的反饋和建議,幫助團隊更好地捕捉遊戲的精髓和玩家的期待。
因此,在我們公司內部,當涉及到特定IP遊戲的製作或美術內容的開發時,我們傾向於選擇那些對該IP有熱情或本身就是遊戲玩家的同事加入項目。他們的熱情和對遊戲的熟悉度,對於提升產品質量和滿足玩家需求具有不可估量的價值。
Q:您從建築行業或者電腦行業跳到遊戲行業的時候,有沒有遇到一些水土不服的情況?
A:有的,儘管不同行業在底層邏輯和產品特性上存在差異,但在衡量標準上往往能找到共通之處。例如,電子硬體行業可能會側重於生產效率,關注每分鐘能產出多少產品;而建築業則更注重工程進度,比如是否能在預定的三年內完成項目。
維塔士作為遊戲行業的一份子,面臨的項目既有長期開發的大型作品,也有短期的小型項目,這使得我們在管理上的不確定性和風險更大。與建築行業相比,後者在出現問題時可能還有機會進行修正;而工業生產流程的標準化則意味著風險相對較低。
相比之下,遊戲內容生成行業由於其創意性和複雜性,面臨的挑戰、不確定性和風險都更高。這不僅對項目管理者提出了更高的要求,也要求從業者具備更強的適應性和創新能力。
Q: 您在演講中提到的「One Team」合作模式,它主要目標是解決哪方面的問題?
A:「One Team」的理念是隨著遊戲行業的快速發展和維塔士業務能力的提升應運而生的。在傳統的美術外包模式中,通常需要客戶方提供明確的流程和經過消化的製作管線。然而,隨著遊戲產品的日益複雜化,這一傳統模式的局限性開始顯現,尤其是在生產品質和疊代速度上難以跟上行業和市場的步伐。
為了應對這些挑戰,維塔士致力於更深入地參與到項目的前期階段。我們希望利用自身的豐富經驗和成熟的製作管線,幫助客戶更高效、更快捷地解決問題。這種前端的深度參與不僅能提升問題解決的效率,還能為後續的量產階段打下堅實的基礎。
如果在項目前期沒有明確定義管線和質量標準,量產開始時往往會遇到各種問題,導致團隊不得不分散精力去應對這些問題,而非專注於產品的優化和創新。因此,我們的目標是在前期幫助客戶確立標準流程,確保在量產和產品後期階段能夠集中精力提升產品質量,打造出更加卓越的作品。
Q: 您認為這套模式的可複製性強嗎?
A:我認為實現「One Team」概念的關鍵在於雙方團隊的心態,以及他們是否願意為了打造優秀的產品而加強溝通的頻率和質量。這與工作流或技術細節的關係並不大,而是更深層次的合作態度和方法。
在傳統的外包模式中,乙方往往只是按照甲方的要求去執行任務。然而,我們希望實現的是一種更深層次的合作關係,即作為經驗豐富的內容提供商,我們能夠為客戶提供更多的建議和指導,幫助他們優化產品設計和流程。
這種轉變類似於工業生產領域從OEM(原始設備製造商)到ODM(原始設計製造商)的演進。在OEM模式下,製造商只參與生產環節;而在ODM模式下,製造商參與到產品設計和優化中,不僅能夠降低生產成本,還能提高製作速度和產品質量。
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{nextpage}通過這種更緊密的合作,我們希望能夠與客戶共同創造出更高質量的產品,實現雙方的共贏。
Q: 之前您提到為育碧的項目設計中國風皮膚的經歷,結合剛剛所說的「One Team」概念,當時是育碧提出策劃讓你們執行,還是您會直接給對方點子?
A:我們直接給他點子。這不僅是「One Team」理念的延伸,也是我們服務的一部分。在客戶對特定文化領域或市場類型不夠熟悉時,維塔士能夠提供寶貴的支持和幫助。例如,在與育碧的合作項目中,我們不僅幫助他們深入分析了中國市場的流行元素,還利用我們的美術技術和專業技能,確保最終產品能夠滿足市場需求並受到玩家的歡迎。
維塔士在美術製作方面擁有世界領先水平,但許多客戶可能並不了解我們在遊戲開發領域的專業能力,以及我們在這一領域多年的發展和積累。當我向客戶展示維塔士在遊戲開發方面的案例和設計理念時,他們通常會感到非常驚訝。
市場對維塔士在遊戲開發能力方面的認知還有待提升。過去,歐美客戶傾向於將策劃和創意工作保留在內部,但近年來,他們越來越願意將這些工作交給我們,甚至一些國內客戶也開始將創意設計和商業化的任務委託給維塔士。
這得益於我們豐富的項目經驗和市場數據積累,使我們能夠深入分析市場趨勢,並將這些趨勢轉化為具體的創意和方案,為客戶提供更加全面和深入的服務。
Q:您是如何定義數據驅動開發策略的,然後以及它在遊戲設計的過程當中,它的具體的作用,或者說影響什麼?
A:在內容創作和遊戲開發中,我們所討論的「數據」並非僅限於數值或程序,而是包括從美術內容創作中提取的客觀因素。這些因素雖然源自主觀創作,但可以通過數據的形式被量化和分析,從而揭示創作過程中的規律。應用這些規律,我們可以將原本難以捉摸的創作要素變得可控,實現創作的規模化和集約化。
在遊戲行業,玩家調研和數據分析是收集玩家反饋的重要手段。通過對這些反饋的統計和分類,我們可以得到反映遊戲各方面表現的動態曲線或評分。例如,通過分析在線評論,我們可以得出遊戲的可玩性評分。這些數據為遊戲開發提供了明確的方向,幫助開發商在後續開發中針對評分較低的方面進行優化。
我分享了一個案例,其中客戶對質量的擔憂是一個籠統的概念。項目管理者的任務是透過直覺和主觀判斷,利用數據分析系統深入挖掘擔憂背後的真實原因。通過處理和分析過去幾個月甚至幾年內收集的反饋數據,我們可以將定性的問題轉化為定量的結果,為客戶提供針對性的解決方案。這種方法使我們能夠從一個主觀結論出發,逐步剝離問題表象,直至找到問題的核心。
通過這種方式,我們不僅能夠更準確地理解玩家的需求和偏好,還能夠在遊戲開發的每一個環節中,基於數據做出更加明智的決策。這正是我今天演講想要傳達給大家的信息:數據不僅是量化工具,更是指導創作和優化產品的重要資源。
Q:我了解到,維塔士和國產遊戲一直有著緊密的聯繫。在未來的布局方面,能否透露一下維塔士對於國產遊戲會有一些什麼政策、策略,或者支持?
A:維塔士中國區的成立是我們對國內遊戲行業支持的重要里程碑。我們強調這一概念,是為了明確我們對國內客戶和遊戲產業的承諾。雖然維塔士起初以歐美市場為主,但我們始終關注並重視中國市場,只是一直在尋找合適的機會深入參與。
隨著國內廠商實力的提升和整個遊戲行業的快速發展,我們看到了越來越多的合作機會。這促使我們成立了維塔士中國區,因為我們認識到中國遊戲市場的重要性,並希望為這個充滿活力的市場貢獻我們的力量。
維塔士在中國的成都、上海、西安等城市設有工作室,這些工作室在集團中占據了重要地位,為我們支持國內遊戲產業提供了地理優勢。我們希望將我們在歐美項目中積累的豐富經驗,用來更好地服務中國遊戲產業。
值得注意的是,我們與國內廠商的合作由來已久。例如,我加入維塔士後負責的第一個項目就是國內的。雖然這些合作可能沒有我們與歐美廠商的合作那樣廣為人知,但這並不減少我們對國內市場的重視。當時,歐美遊戲產業正如日中天,吸引了大量關注,而國內遊戲的光芒尚未如今日般璀璨。然而,我們始終希望能夠與國內廠商緊密合作,並一直在積極實踐這一點。
Q:您覺得現在這種國產遊戲在海外火爆的趨勢,是必然結果,還是因為某些國產遊戲技術發生了變革?
A: 我認為國產遊戲一直以來都具有很高的水準。在過去,由於缺乏有效的海外發行渠道和網際網路不夠發達,信息傳播受限,導致國產遊戲難以走向國際。然而,如果我們回顧歷史,會發現早期國產遊戲的質量非常高。例如,《秦殤》和《大秦悍將》等作品,它們在2000年前後推出,至今在我心中仍占有一席之地。從玩家體驗的角度來看,這些遊戲並不遜色於任何3A大作。
這些遊戲不僅帶給我深刻的認同感和感動,而且在某些方面顯示出超前的創新,如《大秦悍將》的機甲亂斗玩法,至今仍被許多遊戲所採用。
國產遊戲的這些早期成就並不表示中國遊戲產業是落後的。實際上,它們是早期開發者們遊戲精神和精益求精的匠心精神的體現。只是由於當時網際網路的發展水平限制了它們的傳播,導致這些優秀作品未能充分走向海外市場。
現在,隨著網絡的發展,更多優秀的國產遊戲得到了曝光,使得人們開始意識到國產遊戲的優秀。我認為,國產遊戲能夠走向世界,不僅是因為技術或市場因素的成熟,更是因為中國遊戲開發者們始終堅持的遊戲精神和匠心精神的必然成果。
另外,現在身為從業者,我也非常希望能有機會重製《秦殤》。
Q: 遊戲行業一直以來變化和疊代都比較快速,維塔士在這個過程中是如何一直保持它的競爭力的?
A:維塔士始終保持著開放的心態,積極擁抱創新和行業變化。在質量控制領域,我們的發展歷程尤為顯著。早期,我們依賴於項目管理軟體、人力資源以及團隊經驗來管理項目。如今,我們已經建立了專門的技術研發和美術技術推广部門,以及內部開發團隊。
這些部門和團隊的成立,使我們能夠自主開發和定製各種工具,同時進行針對性的培訓,以滿足當前和未來的需求。我們確保團隊能夠及時掌握行業的最新資訊、潮流和製作方式,甚至能夠響應內部團隊的新需求和工具開發。
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{nextpage}通過不斷的標準化和疊代過程,我們能夠迅速將這些創新成果應用到整個公司的運營中。這不僅提高了我們的工作效率,也使我們能夠持續保持在行業中的領先地位。
Q:您個人對於遊戲行業長遠的一個願景是什麼?或者說您希望您在未來在遊戲行業中扮演一個什麼樣的角色?
A:作為遊戲愛好者,我與所有玩家一樣,對遊戲行業持續推出更高質量、更深刻意義的遊戲充滿期待。我所指的"更好"和"更有意義",不僅僅是遊戲品質或玩法的提升,更是遊戲超越了單一的娛樂功能,通過美術效果、故事劇情等元素觸動人心,體現人類對美的追求和文化內涵。
這些元素不僅豐富了玩家的體驗,也展現了遊戲作為文化載體的潛力,我認為這是遊戲行業最重要的發展方向。我期待未來遊戲行業能夠帶來更多具有深度、藝術性和文化內涵的作品。
就個人而言,我渴望在遊戲行業中深耕細作。從硬體量產到建築量產,再到現在的美術內容量產,我一直在探索如何將量產工作做到最好。我希望能夠將自己在量產領域的經驗和見解應用到遊戲行業中,為中國遊戲產業的規範化、規模化和工業化貢獻力量。
我堅信,正如中國智慧型手機和電動汽車行業的發展一樣,中國遊戲產業也將迎來自己的黃金時代,成為世界領先的行業。