BOSS,在現代玩家的眼裡已經成了擁有戰鬥機制的遊戲中不可或缺的一部分。
而現在論及BOSS戰的作用,它已經不單單只是遊戲劇情的重要節點,而是成了集視聽體驗、玩法為一體的重要環節。甚至在部分玩家眼裡,BOSS戰的體驗如何已經成了評判一款遊戲的標準之一。
像是老頭環DLC,因為許多BOSS的攻擊頻率過於離譜,而被許多玩家吐槽仿佛是隔壁《鬼泣》《仁王》這類ACT里跑出來的。
而部分遊戲只憑精彩的BOSS戰就讓許多玩家難以忘懷。比如《阿修羅之怒》因為七星天華仙的BOSS戰過於出名,更是直接被無數國產頁游用作素材。在各類廣告孜孜不倦地「毒害」下,以至於在國內,這場BOSS戰的名氣比遊戲本體還要響亮。
別看當今BOSS戰已經是電子遊戲文化里無法忽視的一部分,被廣大遊戲開發者無比重視,但其最初的形態卻跟我們如今所體驗的相差甚遠。
演變
而如果時間回溯到那個電子遊戲還是像素馬賽克的時代後,你便會發現比起特效、演出統統拉滿的現在,當時的BOSS戰更像是開發者在敲代碼時隨手設計的產物。
與許多電子遊戲的設定一樣,將最終敵人稱為「BOSS」的傳統也源於DND。但「BOSS」這個詞的起源卻一直沒有一個明確的答案。任天堂的官方雜誌《Nintendo Power》曾專門嘗試探尋「BOSS作為遊戲詞語的起源」問題,可惜卻無功而返。
目前在玩家群體中比較常見的說法是,最早出現「BOSS」性質的遊戲是一款由南夢宮開發的街機《Galaxian》(因為遊戲里的戰機設計形似蜜蜂,所以國內玩家一般稱為「小蜜蜂」 )。該遊戲的玩法有些類似於《太空侵略者》,玩家要在躲避子彈的同時消滅所有敵人。
只不過當時BOSS的說法尚未流行,這類敵人被統一稱為「頭目」。
即便是拋開當時的技術因素,僅看設計層面,《Galaxian》中的頭目也很難稱得上有一個BOSS應有的牌面。先不談它與小怪的區別只是外形和配色上稍作變化,在能力方面,遊戲里的頭目也沒有任何獨特的攻擊方式,只是能夠發射更多的子彈。
事實上,《Galaxian》樸實無華的設計思路很大程度上代表了早期遊戲對於BOSS設計的通用模式。加入BOSS這類敵人的目的也只是為了難為玩家,以此來提升遊戲的趣味性。
當時開發者的心態很可能就像老賊一樣
不過,隨著上世紀90年代圖形技術不斷突破壁壘,電子遊戲迎來了發展的黃金時期。無論是畫面技術,還是玩法設計,相比過去,當時的遊戲都有了十足的進步。相應的,在BOSS戰這一方面,開發者終於能夠放開手腳,不斷豐富BOSS戰的表現形式。
BOSS戰的設計也終於告別了「換皮」的時代,開啟了超進化形態。
其中比較有代表性的是以更豐富的演出給予最為直觀的視覺衝擊,強化玩家的感性認知,凸顯戰鬥的儀式感。同樣在玩法上,開發者也開始注重玩家們的交互體驗,在BOSS設計時加入多種攻擊模式和階段,以此來增強戰鬥的策略性。
像是初代《戰神》中海德拉的BOSS戰就完美詮釋了這幾點。先是狂風驟雨下,形體巨大的九頭蛇帶來了十足的壓迫感,隨後便是玩家跟隨流程見識海德拉的三個階段。
最令人津津樂道的還是,這場BOSS戰里的互動設計——利用場景內的機關先削弱BOSS,最終通過一系列QTE配合演出和場景將其徹底擊敗。即便是過去了近二十年,這種沉浸感十足的互動依舊是相當震撼。
而時至今日,在電子遊戲高度電影化敘事方式的影響下,BOSS戰在設計上通常會結合大量精美的演出和敘事元素,高質量的視聽效果為玩家帶來不同以往的沉浸體驗。
並且在玩法層面,BOSS與玩家的互動設計也變得更為多樣化。尤其是在當下玩法融合的大趨勢下,開發者往往會結合不同的遊戲機制,甚至不惜耗費大量人力物力,只為展現一場精彩的BOSS戰。
像是《戰神4》里奎爺與巴德爾的BOSS戰凝聚了聖莫尼卡將近半年的心血,近半個小時的電影化演出,CG與戰鬥場景的無縫切換帶來了無與倫比的沉浸感,讓玩家們直呼過癮。
那麼,從最初的換皮「擺爛」到如今的精雕細琢,開發者為何會越來越重視BOSS戰?
BOSS戰確實是展現廠商遊戲圖形、視聽技術的好機會,不排除有炫技的可能。但更為重要的是,BOSS戰精彩與否,在提升玩家體驗、增強遊戲遊戲深度等方面有著顯著的影響。
畢竟電子遊戲需要遵循「壓抑—釋放」這一基本邏輯,來帶給玩家一定的情緒價值。BOSS戰恰恰是其中的關鍵環節。
無論是擊敗BOSS後的成就感,還是帶給玩家多樣化的體驗,這都是支持他們持續遊玩的重要動力。而這便意味著開發者需要著重描繪BOSS戰環節。
事實上,近些年不只是單機遊戲,網遊也開始注重BOSS戰的表現。
我們都知道,過去的MMO憑藉「版本紅利」走了許多捷徑。
在MMO這一門類的早期階段,社交玩法帶來的天然優勢讓開發者對遊戲內容的重要性並不太重視。在關鍵的副本玩法方面,大多數MMORPG也更加注重玩家間的社交體驗,從而忽略了BOSS戰的玩法設計。
打BOSS還能看一場連續劇?
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{nextpage}但是隨著玩家的需求逐漸」嚴格「,近年來許多廠商紛紛跳出曾經社交玩法的舒適圈,考慮該如何在MMORPG中把BOSS戰的體驗感擴大,如何在定式的BOSS戰中尋找更多的突破點成為新時代MMO們共同的命題。
針對這一問題,《逆水寒》六周年之際推出的「長生觀」團本或許能給我們答案。
其實在此之前,《逆水寒》就不止一次對副本進行過改革,並收穫了不少玩家的認可。
針對MMO玩家長時間打本枯燥的通病,《逆水寒》每逢大版本更新都會填充許多副本內容。當然,只是量大還不夠,遊戲也在玩法層面融入了形形色色的新機制,以差異化的類型來豐富PVE玩法的可玩性。
像是去年年末的【江湖重啟】資料片,遊戲在團本BOSS的設計上加入了破防、格擋等戰鬥機制,堪稱「只狼模擬器」,在MMO里為玩家帶來了格鬥遊戲見招拆招般的新鮮體驗。
除了玩法層面的加碼外,遊戲也在BOSS戰的視聽體驗上下足了功夫,著重提升副本的沉浸感。遊戲近期推出的團本,不僅加強了BOSS的戰鬥演出,也為其增添了一定敘事元素,用場景敘事等多樣化的敘事手段將副本與遊戲內的主線劇情高度融合。
而最新推出的12人團本「長生觀」可謂是在以往副本體驗改革的基礎上,又從視聽效果、操作打擊、沉浸體驗等層面實現了多維升級。也正因如此,「長生觀」在還未上線之時就被玩家譽為《逆水寒》「最大手筆」的副本。
就拿許多玩家關注的沉浸感塑造為例,「長生觀」中的幾大BOSS完全能稱得上《逆水寒》BOSS設計的最高水準。
並且這種沉浸感並不只是單純依靠精彩的演出等視聽方面的體驗,而是主打劇情上的交互。玩家會親自參與到這段劇情當中,通過在場景、動畫CG、對話中收集的劇情碎片,自行補全這一階段的故事。
在版本預熱階段,《逆水寒》發布了「長生觀」副本專屬的劇情PV,簡要介紹了副本內的幾個主要BOSS。只看PV,光是表里世界、中式恐怖、長生仙術等諸多元素就已經讓人拉滿了期待。
而在遊戲內,每個BOSS都融合了大量的碎片化敘事設計,BOSS戰的場景、招式,甚至是應對機制都隱藏著許多的故事碎片。
比如玩家最先遇到的司水真君,在經歷他的BOSS戰後,不少玩家都被他與妻子的愛情故事所感動。(以下內容涉及輕微劇透)
相傳司水真君與妻子是一對神仙眷侶,可惜天不遂人願,妻子不幸早亡。在悲慟之下,司水真君墮入魔道,想要逆天改命,以活人血祭復活妻子。但妻子卻不忍其殘害生靈,一心想要司水真君恢復理智。
更加巧妙的是,在充分用碎片化敘事的方式營造沉浸感外,《逆水寒》還將這些情節融入到了BOSS的戰鬥玩法當中。在司水真君的【暮雨點墨】階段,玩家需要將怪物引導至正確的位置,召喚BOSS妻子的幻影使其走出入魔的狀態,打斷BOSS的大招。
而在召喚出妻子的幻象後,幻象便會勸說其放棄執念,並幫助玩家擊敗BOSS。具體體現在玩法上便是玩家能夠利用幻象解鎖不同機制的應對方式。比如說司水真君在施放【連雨斷魂】技能時,玩家可利用亡妻召喚出的水柱進行躲避。
另外值得一提的是,在副本之外,玩家還可操縱司水真君、司雪真君、司雷真君,以親歷者的視角探尋三位BOSS的身世故事,切身實地體驗一場大宋武俠劇本殺。
另一方面,除了升級BOSS戰的沉浸感外,我們也能看出「長生觀」副本也大大加強了戰鬥玩法的互動設計。
比如在初次面對BOSS玄獸寒天時,玩家需要儘可能利用場景快速逃跑,躲避BOSS的追逐。到了最終決戰階段,玩家也要尋找合適的時機憑藉場內的冰錐,擊破玄獸寒天的護甲,進行輸出。
在司雷真君的BOSS戰中,還出現了許多解密要素。玩家需要根據BOSS技能的施放規律,進行走位,破解迷陣。
除了「長生觀」外,在不遠的將來,遊戲還會上線絕峰24人團本。其中的神秘BOSS更是被官方稱為「真正意義上的最終首領」,勢必會為玩家帶來更豐富的BOSS戰體驗。
作為六周年版本的終極挑戰,絕峰團本屆時又會帶給玩家什麼樣的驚喜,不妨讓我們拭目以待。
結語
在當今玩家對於遊戲內容愈發重視的大環境下,對於MMO而言,精彩有深度的boss故事內容以及boss機制的討巧反而成了一種更「上位」的功能。作為核心體驗的副本,自然需要走出社交玩法帶來的舒適區,迎接玩家體驗和市場層面的雙重變革。
而《逆水寒》對BOSS戰設計的全新嘗試,正是瞄準了如今MMO副本所缺乏的沉浸感。就「長生觀」團本來看,無論出色的演出、還是別具特色的玩法設計、亦或是精彩的敘事,都帶來不亞於單機遊戲的BOSS戰體驗,滿足了新老玩家對於優質內容的需求。
這樣看來,在當下複雜的MMO市場中,這或許是一條值得MMO廠商拓展的道路。