一句暗語竟成為公平的秘訣:DKP的前世今生

2024-07-12

從《魔獸世界》誕生以來,和數十人一起合作對抗Boss就是規劃中最重要的玩法之一。

然而當玩家們集齊自己的團隊成員、備好海量的物資、克服艱難險阻,Boss終於被打倒,一個難題擺在了大夥面前——40人、打1個Boss、掉落裝備不過三四件,怎麼分?

當然,遊戲的製作團隊提供了內置的分配製度,只是除了團長的一言堂、先到先得等一眼不靠譜的選項以外,大夥就只能遵循「運氣原則」,將分配權交給1-100的隨機數,運氣好的拿。

這很公平……嗎?

很快,玩家們發現,隨機雖然撫慰了大家希望公平的心,但在結果上卻不盡如人意。君不見,入團仨月,臉黑的牧師空流淚;君不見,一趟活動,手紅的騎士畢了業。

從人的本能出發,按勞分配無疑是大夥第一時間想到的最佳方案。於是,為了公平,一部分玩家決定站出來成為——裁判。

「屠龍點數」

「屠龍點數(Drangon Kill Points)」或叫「DKP」的制度,就是玩家們在彼時想出的最終答案。

嚴格來說,這並非起源於《魔獸世界》,而是來源於對初版魔獸影響至深的老牌MMORPG《無盡的任務》,但將它發揚光大,毫無疑問是魔獸玩家們的功勞。

所謂DKP就是「團隊貢獻分」,這一制度將玩家和團隊綁定,在進行活動時,按照出勤、替補、擊殺Boss等項目給團隊內所有的玩家計分,在分配裝備時,玩家就可以將手中的積分兌換成產出的裝備。

也就是說,玩家需要用實際行動從團長處「購買」或者「競標」裝備。

論壇中某公會的DKP制度公示

而令現在玩家難以想像的是,在整個過程中,DKP始終都是一項非遊戲內置的功能,換句話說,它需要玩家自己記錄。如果你運氣夠好,沒準曾見過帶著記事本去網吧打團的「公會績效記錄員」,在活動結算之時,用紙筆記錄戰友們的「工分」表現。

其實在國外玩家琢磨出DKP制度時,就有網站提供在線的記錄服務,全團玩家可以隨時「查帳」,但由於各種原因,在那個信息不算髮達的時代,國內的玩家們也各顯神通,像是用電子表格更新記錄,再用QQ群(在那個時候也有其他的軟體)進行公示也都是家常便飯。

這就需要玩家中有一位德高望重的「書記員」,如實記錄所有的細節,還要保管好帳本,防止篡改、丟失……甚至在諸多魔獸玩家的日後回憶中,記錄DKP的職位都會成為一項人品保證,足以見得人們對這一制度的尊重。

一個仍在運行中的DKP記錄網站

在另一邊,DKP制度本身也在不斷進行完善。為了解決攢分不出,梭哈抬價、通貨膨脹等問題,大家開始給分數加入時效、開始使用插件自動計分,這個誕生自拍腦門的制度也在逐漸被縫縫補補。

而直到現在,這一切都是玩家之間的自發性行為,並非出自遊戲官方之手,而嚴格來說官方也無權管轄。

能讓那時的玩家不厭其煩的,正是因為在他們心中,DKP就代表著「公平」二字。

這張圖自帶聲音,老哥們懂我意思

公平,但不只有公平

正如上文所說,「DKP機制」是玩家們為了公平而創造制度,但世上卻沒有絕對的公平。

再公平的制度,也頂不住「毛人風」們這樣折騰

從現在來看,說DKP制度就是公平的最佳捍衛者,是有失偏頗的,但如果完全拋開它的浪漫色彩而評價,也並非完全公正。

作為一項因公平而生的制度,DKP制度也有飽含人情味的一面。

在艾澤拉斯的「香草時代」,玩家水平與遊戲機制較之今日來說都稍顯稚嫩,導致MT(主要的傷害承擔前排主坦)對全團玩家的遊戲體驗有著決定性的影響, 同時,也意味著MT要承擔團隊內最多的死亡次數,有著最無妥協空間的出勤要求,大量消耗最不能省去的藥水合劑……

在當時的情況之下,MT玩家其實並不處於DKP制度的統計範圍之內,他們往往擁有最優先獲取裝備的「特權」,而這種所謂「特權」也是當時的玩家群體對「精英崗位」數倍奉獻的尊重。

「沒有人可以搶位置,沒DKP,裝備都給你」 ——出自著名同人動畫《我叫MT》第一季片頭曲

除此以外,當時的大部分公會也有自己的一套「新人優待政策」,他們往往在非當前版本副本的戰力品分配上給新人以折扣優惠,甚至優先分配的權利。這也成為那個時代新人玩家對於

某個公會產生歸屬感的重要原因之一。

話說至此,各位看官們不難發現,DKP這個詞出現的情景,總有一種濃厚的舊時代色彩。DKP營造出的公平總是和那個時代掛鉤,DKP的成因也與那個時代下MMO遊戲環境的「原始性」有著脫不開的干係。

而要說明白造就DKP機制的時代背景,我們不妨在此引入一些簡單的經濟概念類比,以幫助新時代的玩家更好理解。

DKP機制就像是還未成熟的「貨幣」體系,人們將自己的勞動轉化為一種被周邊環境所認可的「區域性一般等價物」,再用這種東西兌換自己需要的勞動產出。而那個時代下,MMO的工藝不似現在這般成熟,很多時候遊戲內的金幣(代指玩家可以從遊戲行為中獲得的任何形式的貨幣)並不匹配玩家的實際勞動,所以玩家們自發地創造了DKP點數——金幣之外的「貨幣」。

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但隨著時代的發展,遊戲製作工藝愈發地成熟。DKP機制的作用隨著版本推進也在被逐漸弱化,大量的玩家裝備成型,團隊副本的主力從尖端玩家逐漸下沉至更大的群體,副本中的付出開始變得「普遍」而可以用金幣衡量。

在普羅大眾之中,更市場化的G團(即使用遊戲內貨幣購買裝備的團隊)成了更多玩家的選擇。而為了解決其帶來的RMT等問題,在隨後的版本中,暴雪一邊提高各種裝備產出途徑,一邊將隨機數分配製度不斷優化, DKP制度也就逐漸淡出了玩家們的視野。

視角回到DKP團盛行的時代本身。

在《魔獸世界》上線的世紀之初,人類正在向著科幻小說中的美好世界前進,理想化的未來就在不遠的前方,在這個虛擬的世界中,魔獸的玩家們比現實中的人們更早地暢想、建立、享受了這種理想化的溫暖。

而在中國玩家的身上,這股時代的氛圍更加濃厚。DKP制度雖嚴格,但卻建立在道德和互信的基礎之上,本質上是人人為我、我為人人的契約精神,帶著來自未來的烏托邦式夢幻;又有著特殊年代中,公社與大隊工分制度的計劃公有制餘暉。

也正因如此,在《魔獸世界》開放懷舊服之時,玩家湧入遊戲不只是想再看看回憶中的經典舊世,更多的也是對DKP下的團隊氛圍的嚮往。時至今日,懷舊服一路開放到《巫妖王之怒》,DKP團仍然是各大公會固定團隊的首選分配製度之一,不像純粹金錢關係的G團制度,DKP代表著成員與團隊更緊密的綁定關係,代表著更優秀的團隊配合與能力上限,也像冰封般保持著十數年前人與人間的真誠。

結語

在懷舊服之外,DKP雖然逐漸消失,但源自於公會、團隊這種特殊的合作關係卻從來不曾消失。建立在公正、互信、人情味至上的公會文化,成為了《魔獸世界》最具標誌性的一項特色。這也是為什麼當「毛人風」試圖用資歷破壞《魔獸世界》社區多年形成的分配文化時,本應戰火不斷的聯盟與部落玩家會聯合起來共同討伐他。

人們說,人一生中有兩種人關係最鐵,「一塊上過學的」和「一塊扛過槍的」。當魔獸的玩家習慣性地將其他團隊成員稱為「戰友」的時候,就足以見得在虛擬世界中「出生入死」的交情有著多麼舉足輕重的地位。

也難怪,《魔獸世界》總是如此讓人放不下,特別是「戰友」的一句「我回歸了,你人呢?」。


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