死亡意味著一切消失,每局都要從零開始,但每次遊戲體驗不盡相同。
以上這三個經典要素,構築了獨特的Roguelike品類。讓無數玩家在無盡的「輪迴」中飽受折磨的同時,痛並快樂著。也讓「肉鴿」這個品類,擁有了屬於自己的遊戲體驗。
然而如今市面上很多所謂的肉鴿遊戲,連皮毛都沒有學到。簡單的塞入一點隨機元素,再蒙上一個二次元的外皮,並用幾套美術過關的立繪抓人眼球,就試圖加入「肉鴿組織」對玩家進行「收割」。
但玩家的實際體驗卻是永遠沒有盡頭的數值養成,存在感微弱的肉鴿元素,卷美術,卷劇情,唯獨不捲玩法,甚至咂摸起來都是一個味道。然而,還是有人摸准了這個賽道的命脈核心,即「肉鴿」的重複性開局還是需要從玩法層面做出突破,它就是近期開啟測試的《無盡夢回》。
該遊戲由快手彈指宇宙自研,作為快手旗下自研遊戲廠牌,正所謂背靠大樹好乘涼,經費方面那是相當充足。這也是為何遊戲有底氣,打玩法差異化的套路,放棄優先考慮商業化。或許正是這種先讓遊戲好玩,再讓遊戲賺錢的思路,讓其在測試期間,熱度口碑兩開花。
taptap預約榜前10,高達9.2的期待值,足見遊戲的品質
爽,還是更爽,這是一個問題
同樣是肉鴿,為什麼《無盡夢回》能獲得如此好評?這或許可以從遊戲的底層邏輯窺得一二。如今市面上大多數打著肉鴿旗號的遊戲,往往還是更強調數值,無論是隨機道具,還是隨機的敵人,亦或者是所謂的BD,最終都會變成單純的數值對比,無論包裝怎麼精美,嘗起來都是一個味。
但《無盡夢回》不同,它提取出了肉鴿遊戲最為核心的樂趣點。不是簡單的數值堆疊,而是利用角色技能與相應的強化卡牌,構築出了截然不同的戰鬥方式。這裡所謂的強化,不是單純的傷害提升XX,防禦增加XX,這種簡單粗暴的詞條,而是讓技能產生質變,進而影響整個戰鬥體驗。
這就是《無盡夢回》最為核心的「迴響」體系,它構築出了一套邏輯自洽的閉環系統。每次對局選擇不同的迴響,將會帶來截然不同的戰鬥體驗。就像很多優秀的肉鴿一樣,迴響更像是一個個組件,拿到強化同一技能或機制的卡牌,不斷堆疊,形成獨特的戰鬥流派。
不僅如此,除了常規的技能迴響,在戰鬥中收集同一角色一定數量的迴響後,還會解鎖璀璨迴響。當兩個角色拿滿各自的5個迴響後,還能激活連攜迴響。再搭配上隨機出現的夢境模因,以及強互動性,變化多樣的房間機關,這些元素的耦合最終使得《無盡夢回》的遊戲體驗千變萬化。
近戰和遠程傷害相互觸發,只要思想不滑坡,總是能整出些新花樣
肉鴿遊戲的核心魅力,就是BD成型後的一鍵滿屏暴擊的爽感。當核心道具湊齊,相互增益形成循環,瘋狂屠戮敵人的快感,總是讓人慾罷不能。但這是大部分肉鴿所面臨的問題,那就是「運氣」在很多時候會影響玩家的體驗,極端情況之下的「一黑到底」更是讓人一言難盡……爽是不可能了,只能是下一把見了。
而《無盡夢回》顯然也意識到了這一問題,因此你會發現該遊戲的流派只要推進到後期,基本都能成型。哪怕是運氣不佳,一路上沒拿到核心迴響,也一樣能爽刷,極大的降低了挫敗感。運氣壞與好的核心差別,無非是這把遊戲體驗是爽還是非常爽。
這無疑降低了玩家們的學習成本,對新玩家相當友好,不會讓你在剛接觸遊戲時,死到懷疑人生。但好上手並不意味著《無盡夢回》在策略方面打了折扣,單局10-15分鐘,至少可以疊加二十多個特色迴響,足夠展現出肉鴿隨機性帶來的樂趣,發揮玩家們的腦洞。隨著對遊戲理解的加深,能創造出的流派與獲得的爽感,也直線上升。
雖然都是爽,但不同的流派之間,操作手感與爽的方式也頗有不同。
以射線為主要進攻手段的鏡,只要拿到增加射線數量,增加轉速和傷害的迴響,在後期成型之後,就是一台行走的雷射電風扇。邊走變轉,AOE傷害拉滿,敵人死的越多,射線數量越多,射線越多,傷害就越高,簡直就是永動機。
當鏡拿到圍繞著射線的核心迴響後,直接變身輪椅戰神,堪稱有手就行的典範
黛西這種射擊流,如果能湊齊攻擊時觸發傷害和子彈分裂的迴響,就能化身人工彈幕製造機。一邊開槍,一邊往外飛各種彈幕,什麼飛龍,666,大水柱,三角尺。彈幕鋪滿全屏,BOSS都得琢磨琢磨,到底誰才是BOSS。
這抽血泵一樣的速度,咱就說是不是爽的飛起
當然,只要你的腦洞夠大,不必循規蹈矩的按照角色定位開發流派。近戰戰士,一樣可以滿屏飛彈幕,或者走召喚流帶著小弟耀武揚威。作為近戰代表角色,逍遙的流派是以近戰為主的「鋒刃」,但只要能湊齊移動觸發,擊敗敵人觸發等星環角色的核心迴響,一樣可以一刀不A,成為行走的收割機,把敵人全部轉死。
視覺效果也是《無盡夢回》提升爽感的必殺技,除了3D俯視角帶來的沉浸感之外,遊戲還做到了同屏怪物100+。看著滿螢幕的怪層層倒下,飄起一個個離譜的傷害數值,這種成型之後割草一般的體驗,是其他類型的遊戲很難給予的。
劍走偏鋒的另類突破
《無盡夢回》的針對性非常強,或許用逆行者來形容也不為過。在這個二游瘋狂卷內容的時代,他精準了命中了玩家痛點,用輕度的數值養成,搭配易上手,體驗爽快的肉鴿玩法,用真正的「好玩」回應著每一位玩家的期待。
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{nextpage}《無盡夢回》在數值養成層面非常輕度,在這如今的二游圈子裡,是非常難以想像的。畢竟現在大多數遊戲都在強調練度,不付出大量時間爆肝,就會落後大部隊(用戶粘性數據低),再加上各種副本數值卡死,強迫玩家們去養成,去研究怎麼一力降十會,流水線式的重複勞動,久而久之變得比上班還累。
《無盡夢回》中和養成有關的要素並不多,即便是有,也是和玩法深度綁定。在爽刷各種流派的同時,就能解決剛需素材的問題,主打一個體驗為主。為了讓玩家們無腦爽,遊戲甚至可以印刻各種成型BD,直接在材料副本使用,提升爽感的同時,降低玩家們的遊戲時間成本。
解決無聊的搬磚問題,剩下的就是研究怎樣能刷的更爽
在角色養成上也不需要追求所謂的滿命,只需要0命,就能解鎖所有的戰鬥機制。《無盡夢回》也不存在專武,每個角色可以攜帶的裝備,都由副本產出。能不能湊齊,全靠局內戰鬥掉落。
更值得一題的是,和其他二游中的路人R卡不同,《無盡夢回》里的R卡,絕不是只能給SSR當狗糧。只要是合理運用,R卡的迴響,一樣能參與流派構築,為成型助力,也能在局內給R卡裝配SSR角色的迴響技能大殺四方。R卡並不是用來拉低抽卡率的道具,每一張卡面從美術設定到戰鬥機制設計,都能看出研發團隊付出的心血。
可以通過屏蔽迴響池裡的角色,來規避一些不想要的迴響
以鹹魚之王阿擺為例,不但有讓人熟悉的葛優癱,以及擺爛精神狀態十足的鹹魚造型,其技能也和人物設定相契合。他的「間歇性發作」,可以製造一片奮起水域,提升自身攻速。但結束之後,會進入擺爛狀態,攻速移速都會降低。
如果說上面幾點是針對當前二游的一些痛點做出的反擊,那針對肉鴿新玩法的挖掘,則是《無盡夢回》卷玩法的另一張致勝牌。不肝不氪是基礎,真想抓住玩家,還是得拿出一些讓人眼前一亮的硬貨。
肉鴿加吃雞你見過沒?幾十位玩家同台競技,在地圖上收集各種資源,努力存活。「勝者角逐」模式,不但結合了吃雞緊張的節奏感,以及爽快的對戰體驗,還保留了肉鴿的隨機性與遊戲獨特的迴響構築流派。既考驗你對於陣容的搭配與理解,更考驗你選擇迴響的手速,緊張刺激,腎上腺素飆升。
吃雞作為曾火爆一時的品類,經過多年的挖掘,早已進入紅海階段。吃雞+武俠拼刀,吃雞+地牢探險,吃雞+MOBA,就像排列組合一樣,人人都想試試自家玩法與吃雞到底搭不搭。《無盡夢回》將肉鴿與吃雞的結合,無疑是一種雙贏的選擇。
吃雞更強調節奏感與刺激感,逐漸縮小的安全區,有限的資源,都仿佛在時刻提醒玩家們打起來,打起來。勝者角逐模式,保留了這份緊張與刺激,在短短几分鐘時間內,玩家們同樣要完成跑圖、收集資源升級等操作,並且相對於傳統吃雞,節奏壓縮的更加緊湊,刺激感也是翻倍提升。
肉鴿的隨機性,更是在其中推波助瀾。你不知道自己會獲得什麼迴響,同樣是混進決賽圈的天選之子。也許你三個角色零散強化一大堆,戰鬥力不忍直視,對面大哥逍遙神功大成,直接一打三。肉鴿的加入,讓戰局的不確定性再度增加,也讓緊張刺激感再度放大。
挑戰玩家極限的「直至夢魘」,需要在不斷刷新的怪物海中生存下來,這非常考驗玩家對於陣容的理解。不斷湧現的怪物,帶來讓人窒息的生存壓力,不過,隨著升級解鎖的各種迴響,一旦流派成型之後,看著怪物成群般的倒下,前期有多憋屈,後期就會有多爽。
自打吸血鬼倖存者開創了全新的品類之後,圍繞著其核心玩法的挖掘也是層出不窮。這種玩法和肉鴿本身師出同源。但不同於其他品類的遊戲往玩法上硬靠,《無盡夢回》的迴響體系,與其天然契合。這種能同時培養三個角色,還能實時切換的體驗,在選擇道具時,要考慮的策略點更多,其在策略層面的深度,是大多數吸血鬼倖存者like遊戲難以給予的。
在玩法層面做創新,往往是一件費力不討好的事。畢竟相對於美術等外顯層面,成功與否暫且不說。如果不是深度的體驗,很難得到玩家的認可,這對玩家來說,是要付出時間成本的。對於研發團隊來說,試錯也好,研發也好,成本都要更高,或許是背靠著快手這顆大樹,讓研發團隊有資本仔細打磨玩法,讓遊戲不那麼「逐利」,更注重品質與體驗。
可以不捲,但必須要有
雖然我們反覆強調《無盡夢回》沒有卷美術、卷劇情,但遊戲在這兩方面的表現,也是遠超及格線。
遊戲以一家出售夢境的商店為引,構築了一個光怪陸離的故事。神秘的蝶老闆,各式各樣的眠羊員工,天賦異稟,能進入夢境捕夢的主角,隱藏在一個個夢境背後的真相撲朔迷離。《無盡夢回》雖然主打肉鴿刷圖體驗,但劇情方面並不薄弱,大量的留白與細緻的設定,總讓人忍不住想解開故事背後的真相。
真實中帶著那麼點荒誕,可真是太有代入感了
同樣,遊戲獨特的美術風格,也足以用精緻來形容。《無盡夢回》網羅了14億人經常會做的夢,比如一夜暴富、加班、成為大俠等等,並輔以相應的腦洞,幻化成了一個個擬人角色。即便是捨棄肉鴿玩法的內容,單說著美術與立繪,也是能打的。
俠之夢逍遙就很有代表性。就像人們夢中的大俠一樣,使用一把威猛唐刀的他,不但立繪造型簡潔幹練,背後水墨風格的入雲龍,也平添了一份出塵與灑脫。遊戲很好的將角色造型與技能相結合,無論是絕技承雲斬,還是奔龍逐日,都似在揮洒水墨丹青一般,手感順滑的同時,視覺效果拉滿。
人氣最高的暴富之夢黛西,也相當有設計感。這位身穿皮草,頭戴墨鏡的富家小姐,手持一把金錢發射器,可以隨機發射出金幣、鈔票和鑽石。鋪天蓋地的金錢攻勢,讓你親身體會一下什麼叫用錢砸死人,什麼叫金錢的力量。
結語:
Roguelike是一種既複雜又簡單的遊戲,想要滿足它的幾條要求很簡單,但如何圍繞著一個核心,構築出相應的系統,怎樣設計出花樣百出,環環相扣的道具,讓玩家們沉浸其中幾十上百個小時,都依然充滿新鮮感卻很難。
《無盡夢回》試圖在這個卷美術卷劇情內容的時代,以玩法分個勝負,在跳脫傳統框架的同時,嘗試點不一樣的東西。我們很難斷言,這種劍走偏鋒,卷玩法的路子,是不是能一直走下去。但就現在看來,它的的確確是拿出一些不一樣的東西,在「好玩」這個賽道,卷出了自己的一片天地。
或許有一天,當換皮逐漸消失,大家重回到卷玩法這條賽道上來,肉鴿也會迎來屬於它的春天。