如果說一個最能代表玩家心目中仙俠題材的系列,《仙劍奇俠傳》必然是很多人的不二之選。無論是遊戲塑造出的宏大世界觀,還是在其中發生的悽美動人的故事,都成為了無數玩家心目中的白月光,以及仙俠最應該有的樣子。
而在《仙劍》系列和仙俠題材RPG都逐漸式微的當下,即將開啟「風啟」三測的《仙劍世界》,無疑是一針強心劑。和市面上許多MMO不同,《仙劍世界》並非只是粗暴地給這個IP套上了開放世界的皮,而是在千篇一律的開放世界網遊中,做出了獨屬於自己的風味。
全面升級的觀感
在本次測試中,遊戲的畫質和觀感得到了全面的升級與進化。其中最明顯的,就是遊戲中各個角色的建模。原本被很多玩家吐槽的網紅臉和卡通風格不見了,取而代之的是更加成熟寫實的臉模。角色的服裝也更加精細考究,看起來更有「仙風道骨」般出塵的既視感。
玩家在三測中的足跡,已經可以踏足整片江南地區。更多美輪美奐的仙俠奇景也逐漸展現在玩家面前。從整體的基調上,就能明顯地看出獨屬於《仙劍世界》的東方幻想浪漫。
玩家能在遊戲中去到的兩座城市蘇州和杭州,呈現出的是一種秀美溫潤,閒適自然的江南水鄉風味。這些場景也並不是美景的堆砌,而是承擔著展現遊戲「三皇五靈」世界觀的功能。蘇州城的建築小巧娟秀,杭州城的建築高大卻不顯突兀,而是和周圍的自然景觀融合在了一起。它們共同呈現出了一種天人合一般的和諧。
除此之外,遊戲在奇觀的營造上也頗具功力。空中漂浮著神秘石塊的城外古蹟、遍布天地異象的連星嶺,以及各種副本中完全不同的場景,都讓玩家感受到這個世界的獨特之處。
最「仙風道骨」的開放世界
在當下的MMO紛紛以無縫開放世界為噱頭的現狀下,《仙劍世界》帶給我的沉浸感是其中數一數二的。究其原因,還是因為其大世界對於東方浪漫幻想的獨特塑造,以及在內容填充上的精耕細作。
《仙劍世界》大世界的玩法乍一看有些常規,但在呈現形式上,卻處處充滿著驚喜。
在我御劍從蘇州飛往杭州的過程中,看到了一棵虛幻的大樹,被奇景吸引並駐足前往的我,被一隻虛幻的光鹿帶到了一座絕壁之上。隨著我走過山上的石門,一座石橋突然出現跨越雲海,指引我前往幾座不同的山峰,同敵人戰鬥、在雲海間跳躍、在山間找出與某個捲軸相似的奇景。最終修復了七柄殘劍,獲得了豐厚的獎勵。
這些過程充滿驚喜,視覺衝擊也很強的橋段,真正給我帶來了如同《仙劍》和仙俠小說中那般,誤入一個洞天福地後的神秘與震撼。也是我認為遊戲中最有「仙俠味兒」的那一部分。並非是玩法上的,而是氣質與審美上的。
除了充滿仙俠風骨的內容,《仙劍世界》開放世界的相當一部分魅力,是由其新加入的御靈系統決定的。乍一看,《仙劍世界》的御靈系統看起來像是MMO中寵物系統的變體,但實際上,它卻是讓玩家與這個世界深度交互的鑰匙。達成這一效果的關鍵,就是御靈系統極高的自由度。在《仙劍世界》中,你幾乎可以收服任何在大地圖上見到的生物,甚至包括強大的Boss。這種「所見即所捉」的自由,為我的探索過程提供了許多趣味與沉浸感。
不僅如此,遊戲中收服的精怪,在戰鬥之外,還能在《仙劍世界》新推出的家園系統中發光發熱。你可以在家園中開墾靈田、建造工坊,並且讓捕捉的精怪成為自己的資深牛馬,幫助自己產出各種道具和資源。
《仙劍世界》的整套御靈體系,看起來頗有些《幻獸帕魯》的既視感。但在完全不同的玩法框架下,二者帶來的體驗截然不同。而其中差異最大也是最有趣的那部分,就是御靈系統獨特的「化靈」功能。
化靈本身就是遊戲「萬物有靈」世界觀的重要體現。因此,遊戲中的化靈允許玩家附身在精怪上,以這些夥伴的第一視角,完成與世界的交互。每隻精怪都有著獨特的能力和技能,你完全可以化身一隻萌萌的鼠兒精,用爪擊撓平敵人。不僅如此,附身功能也會在解謎中發揮重要作用。例如變身水靈清除污染,化身掃帚精掃除落葉等等。
這個功能給我帶來的,是一種探索時的新鮮感與期待感。每當我遇到一種新的精怪,都想要迫不及待地收服它,並附身上去看看它究竟有什麼有趣的能力。在解謎和探索時,某種精怪的附身能力又會讓我產生「原來還能這樣」的驚喜。它們都在很大程度上,擔當了我探索這個世界的重要動力。
依然仙劍味十足的故事
對於許多《仙劍》系列的老玩家來說,這片土地上的人和故事,才是他們熱愛這個系列的根本原因。而《仙劍世界》的劇情,同樣能給玩家帶來不輸於正傳的震撼與感動。遊戲在三測中開放了完整的第一章劇情,讓我得以窺見整個故事的一角。
《仙劍世界》現在展現出的故事,無論是敘事節奏還是人物塑造上都相當出色。從開篇的懸念叢生,到中間的平緩過度,再到最後的高潮迭起。在短短的一個章節中就展現出了製作組的敘事能力。除了主線故事之外,許多支線與奇遇,也同樣能達成觸動人心的效果。而《仙劍世界》故事牽動人心的源頭,就是出色的人物塑造與角色之間的成長和羈絆。
作為一款經典IP的新作,《仙劍世界》並沒有陷入許多同類型作品那樣消費老角色的怪圈。遊戲中的原創角色無論是人設性格還是在故事中經歷的成長和人物弧光,都是立體可信的。例如遊戲中的原創角色易殊。一開始玩家遇到他時,他以一個紈絝子弟的形象出現。而隨著故事的推進,玩家會發現易殊實際上是一個相當善良的人,會在滿不在乎的外表之下偷偷幫助別人。
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{nextpage}而到第一章的末尾,易殊的身份揭曉之時,我們能在犧牲與守護的抉擇間,看到他的變化與成長。除此之外,在遊戲中承擔開心果功能的圓滿,就連村邊的南瓜怪這樣只有短暫出場的NPC,都有著能給人留下深刻印象的瞬間。
在優秀的原創人物和故事之外,《仙劍》系列經典角色的加入就不是消費IP,而是真正的錦上添花。在第一章的故事中,你能看到李逍遙、林月如、凌波等經典角色悉數登場。他們並非只是走個過場,而是故事的重要組成部分。
你不僅能在遊戲中感受到熟悉的味道,同樣也能感受到這些經典角色的成長和變化。無論是開始在林家堡獨當一面的林月如,還是已經成為蜀山掌門的李逍遙,都多了一些滄桑與成熟,也背負起了更大的責任。這些也會在他們的一言一行中悉數展現出來。《仙劍》的老玩家能從中同時體會到親切感與新鮮感,讓人有一種「終於看到後續」的感動。
御劍空戰不再是夢想
《仙劍世界》三測的戰鬥系統相較二測給我帶的最大驚喜,便是御劍戰鬥的加入和五靈體系的全面優化。
在二測中,御劍飛行是我最喜歡的功能之一,我經常會在閒來無事時祭起飛劍,在人聲鼎沸的城市中穿梭,或者在景色秀美的原野上空疾馳。然而,每當我踩著飛劍暢遊在旖旎風光中時,總覺得少了點什麼。直到御劍戰鬥系統的加入,我才發現,立於飛劍之上一道劍光直取敵首的優雅和浪漫,同樣也是飛劍的靈魂。
在系統層面,御劍戰鬥的加入將《仙劍世界》的戰鬥維度從地面擴展到了空中。無論是移動範圍還是攻擊手段,都有了極大的提高。我可以在對方攻擊時直接跳到劍上,飛到空中躲避敵人的技能,也可以在空中一邊飛行一邊射出能追蹤敵人的劍雨,然後衝下來補上一套起手攻擊。
除了御劍戰鬥之外,《仙劍世界》在原本的戰鬥系統中也加入了許多空戰內容作為過渡和銜接。例如新加入的空中衝刺、閃避、攻擊,以及打出破靈效果後切換角色,附帶一次高額傷害的空中入場。兩套模式操作和轉換起來相當流暢,極大地提升了戰鬥的視覺效果和爽感。
而在體感層面,御劍戰鬥補上了屬於「東方幻想」浪漫的最後一塊拼圖。在很多人看來,「飛劍」就是仙俠題材最有魅力的元素之一。在翱翔天地的自由之外,在空中操作飛劍金鐵交鳴的大場面,才是許多人心中仙俠的專屬畫面。
隨著飛劍戰鬥的加入,《仙劍世界》原本戰鬥系統的核心——戰鬥手感與五靈系統,表現也得到了相應的優化。遊戲原本的戰鬥體驗已經相當紮實,每位角色都有截然不同且相當華麗的攻擊模組。最多4名角色無縫切換的戰鬥形式,讓其無論是視覺觀感還是戰鬥手感和形態都相當豐富。五靈相生相剋的經典設定,也在很大程度上提升了策略性和操作性。
在三測中,這些系統都得到了進一步優化。隨著遊戲流程的推進,主角可以學習到各種形態的五靈仙術,它們和豐富的角色技能與御靈精怪一起,大大擴展了遊戲的策略性。換手追擊等機制的加入,也在很大程度上增加了玩家的操作手感。之前測試中如同打樁一般的切換角色QE的循環,已經在某種程度上成為了歷史。
除此之外,在角色養成方面,《仙劍世界》同樣有很多有趣的小設計。例如遊戲中的角色沒有傳統意義上的裝備欄,而是被一套帶有空間管理要素的「夕寶盤」所取代。遊戲中的裝備和物品都有不同的形狀和大小。它讓玩家在挑選裝備時,將裝備的屬性和尺寸都列為需要考慮的因素,從而增添了一種整理背包的樂趣。
結語
這次三測,讓我看到了《仙劍世界》破繭成蝶的努力和成果。大到全新的系統和玩法,小到人物模型和戰鬥手感的改進和優化。細緻的打磨造就了這個也許是當下仙劍和仙俠味最濃的作品。對這個已經擁有幾十年歷史的經典IP來說,《仙劍世界》就是能為其注入新鮮感和活力,讓其再次乘風而起的存在。