《黑神話》製作人發文談心路歷程:試試吧又不會死

2024-06-08

國產動作冒險遊戲《黑神話:悟空》在今日的夏日遊戲節上公開了最新的CG宣傳片,同時宣布預購正式開啟。

與宣傳片一同公布的,還有遊戲的預購信息。令人驚喜的是,遊戲在PlayStation和Steam的港服售價僅為298港幣,這一定價立即在玩家社區中掀起了熱潮。

遊戲科學的製作團隊在過去的幾年裡,憑藉著勇於挑戰和不斷試驗的精神,逐步打造出這部備受矚目的作品。遊戲製作人馮驥也在社交媒體上分享了他在《黑神話:悟空》開發過程中的心路歷程。

他表示:「《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——『試試吧』。」

製作人坦言,他們嘗試了許多看似不可能的挑戰和創意,從特性到實機品質,從玩法到性能優化,每一步都充滿了未知與不確定性。

他在發文中回憶道:「當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個視頻做成一個能玩的關卡。當完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道把整個故事都變成這樣的關卡,代價有多大。」

他進一步表示:「既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。」

原文如下:

《黑神話:悟空》的開發過程中,我做過的決策,大多可以簡化為兩個字——「試試吧」。

試試別人十年前就做得無懈可擊,我們卻始終不得要領的特性。

試試與大家聊得昏天黑地激動萬分,實機品質卻尬出天際的創意。

試試在宣傳片里用demo吹過牛逼,真做起來性能拉垮或者相當無趣的玩法。

試試因為過於自信或者一時興起,投入大量時間試錯卻屢撞南牆頭破血流的,一切看起來很美的東西。

黑猴可能是太幸運了,從面世起就充滿了挑戰,自然也不乏力有未逮的遺憾。

當寫完第一個宣傳片的劇本時,我不知道怎麼才能把這個視頻做成一個能玩的關卡。

當完成第一個可以內部測試的關卡時,我不知道把整個故事都變成這樣的關卡,代價有多大。

哪怕已經有了一個看似完整的故事,我還是不知道要讓它變得穩定、流暢、適配不同軟硬體平台與十幾種語言,再發行實體版與光碟,到底意味著什麼。

不知道,才好。

既然選擇了在無人區蹦迪,就該坦然擁抱不確定性帶來的恐懼與焦慮。因為恐懼與焦慮的背後,還有滿足好奇的驚喜,有認清自我的快意。

在這未知的迷霧之中,我們唯一的嚮導,是多問自己,多問團隊的每一個人——

我們現在在做的事情,是我們自己做為用戶同樣理解、認可、喜愛的嗎?

我們現在面臨的挑戰,世界上有其他人做過嗎?即便沒人做過,我們能不能做?

如果以上回答都是肯定的,那當然就值得試試。

正如遊戲科學的第十年,我們決定第一次自己發行,第一次定價,第一次上主機,第一次做實體版,第一次面向全球宣傳……也是基於這樣的自問自答。

試試嘛,又不會死。


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